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韓國游戲監管政策為何多次轉向?
最后更新: 2023-12-26 15:49:22作為僅次于美、中、日的全球第四大游戲市場,韓國游戲產業從上世紀80年代至今取得飛速發展。在這一過程中,韓國監管部門對于游戲的監管態度和方法也曾出現數次轉變。
韓國是全球唯一對游戲行業立法的國家,早期不僅實施了強制未成年人游戲防沉迷規定,還對未成年人和成年人的游戲充值進行了上限控制。但在2019年6月,韓國取消了成年人每月50萬韓元(約人民幣2650元)游戲充值上限,并在2020年取消了網絡棋牌游戲每天10萬韓元(約人民幣530元)的消費上限,最終在2022年取消了未成年0-6時強制游戲防沉迷規定。
隨著監管松綁,韓國游戲產業在近年來成長顯著,韓國文化產業振興院(KOCCA)今年3月發布的《2022年韓國游戲白皮書》顯示,韓國在2020年游戲市場規模大增21.3%,2021年增幅達11.2%,行業市場規模首次突破20萬億韓元大關,達到了20.1萬億韓元。
嶄露頭角
20世紀90年代中前期,韓國游戲無論在國際還是在國內均默默無聞,日本的主機游戲和美國的街機游戲占據了韓國游戲市場的主流統治地位。
1998年韓國總統金大中上任后,在吸取了韓國遭遇亞洲金融風暴的教訓后,提出了“文化立國”戰略,1999至2001年先后制定《文化產業發展 5年計劃》、《文化產業前景》和《文化產業發展推進計劃》。
值得注意的是,在當時金融危機韓國多個政府部門大裁員的背景下,對于文化行業的投入不減反增。1999年,文化觀光部、產業資源部、信息通訊部通力合作,建立了各自下屬的“游戲綜合支援中心”、“游戲技術開發支援中心”、“游戲技術開發中心”韓國游戲發展走上了快車道。
韓國文化產業振興院網站
在金大中政府執政后的短短4年內,韓國超高速網絡服務用戶數就超過了1000萬,掀起互聯網融入生活的IT熱潮。借著這一東風,韓國高速互聯網快速普及,網吧數量僅1999年數量便達到21460家,較1998年3000家翻了7倍。韓國游戲也順勢嶄露頭角,誕生了《風之國度》《天堂》《跑跑卡丁車》等一批經典游戲。
在此背景下,韓國職業電子競技協會(KeSPA)于1999年由韓國政府牽頭成立,在韓國政府的支持下,KeSPA最初主要負責監督韓國《星際爭霸》職業俱樂部和職業選手,為韓國《星際爭霸》及后續其他電競項目統治世界長達數十年的成績起到了重要作用。
亂象叢生
然而在游戲和電競產業風生水起的背后,韓國游戲野蠻生長的另一面也開始顯露。隨著韓國便利的網絡條件和火爆的電競文化,不少韓國人尤其是韓國青少年也開始沉迷游戲,成為所謂的網癮少年。
自2004年起,韓國國內多個團體便呼吁對未成年兒童玩游戲做出限制,根據當時調查顯示,韓國9-12歲兒童中約有14%沉迷電子游戲。
同時,隨著游戲行業的迅速發展,誘導充值,大額充值等問題也開始擺上臺面,引發了大量的投訴和社會問題,并最終引發了監管的下場,其中“海洋故事”事件便是引發監管部門態度轉向的重要導火索。
2006年8月,一家名為Sea Story(海洋故事)的韓國街機廳被韓國檢查機構控訴進行非法賭博活動,并存在賄賂公職人員為其大開綠燈的情形。
該街機廳布置了大量捕魚游戲機臺,玩家可以通過投入游戲代幣模擬捕魚過程,通過捕撈游戲機中的各種魚類,根據魚的價值獲取對應的游戲代幣,并將代幣變現后實現變相賭博行為。
捕魚游戲界面
事件發生后,由于涉及未成年和低收入人群,社會影響較大,時任韓國總理韓明淑對此公開向民眾致歉并要求關閉韓國境內數千家涉嫌賭博的街機廳,并大幅收緊了街機廳的開業資質和審批流程,韓國實質上開啟了街機廳禁令。受此影響,韓國街機游戲市場規模從2006年的7000億韓元下滑至2007年的352億韓元。
而該事件的后續影響并不僅限于街機游戲,更是直接導致了韓國游戲立法和充值禁令的誕生。
2007年,韓國文化體育觀光部頒布了《游戲產業振興法》,該法案雖然名為振興法,實際上則是加強了游戲監管,從實名制,游戲發行審批,游戲內容等各層面進行了梳理,可謂是對韓國多年來游戲發展的系統性總結,韓國也成為了第一個為游戲正式立法的國家。
不過值得注意的是,韓國的游戲充值禁令并沒有出現在這個《游戲產業振興法》中,而是韓國游戲產業協會(K-Games)的行業規定。
隨著2007年《游戲產業振興法》的出臺,K-Games對用戶在游戲上消費規定了上限,其中成年人為每人每月30萬韓元,未成年人為每人每月7萬韓元,隨后在2009年將成年人限額提升至每人每月50萬韓元,在后續十年均未再做改動。
雖然這個規定并非官方法律或者強制規定,但是50萬限額依然成為了業界紅線,其原因便在韓國游戲的發行制度上。
盡管韓國游戲發行沒有版號制度,但是在《游戲產業振興法》中規定,韓國游戲發行比如經過韓國游戲分級機構GRAC的分級評定,而GRAC當時實際為韓國文化部下屬機構,屬于政府部門。假如游戲廠商拒絕設置充值上限,韓國游戲分級機構則會拒絕為一款游戲進行評級,導致其無法合法發行,事實上全覆蓋推廣了游戲充值禁令。
該禁令出臺后,盡管未成年人充值限制部分獲得了社會好評,但對于成年人的充值限制和對于未成年人的游戲時間禁令則遭到了業界和玩家的集體反對,紛紛表示限制了玩家的人身自由。
不僅如此,由于社會事件頻發,在2011年,旨在限制未成年人游戲的《青少年保護法》(俗稱灰姑娘法)出臺,其中26條規定:網絡游戲服務提供商在午夜0時至凌晨6時應停止向未滿16歲未成年人提供互聯網游戲服務,違反者會被處以兩年以下有期徒刑和1000萬韓元以上罰款,也被民間稱為游戲宵禁。
韓國民眾多年來持續抗議“灰姑娘”法
游戲宵禁也在電競領域產生了意想不到的影響,在2012年的一場電競比賽直播中,由于比賽時間超過午夜0點,一位電競選手因為未成年突然掉線,引發輿論熱議。
政策轉向
充值限額和游戲宵禁規定的初衷是為了避免玩家沉迷游戲,但是該禁令對韓國游戲產業的發展造成了一定的影響。
在禁令生效后,由于游戲充值禁令和防沉迷規定僅覆蓋韓國境內,各大韓國游戲廠商為了規避新政帶來的影響,紛紛選擇加速出海進行全球化探索。
其中成功的案例當屬韓國Nexon旗下游戲《地下城與勇士》,該游戲由騰訊代理于2008年正式登錄中國,成為了中國最火爆的端游之一,至今依然在商業層面為騰訊和Nexon貢獻了巨大收入。
而韓國Krafton公司制作的《絕地求生》更是在2017年一經上線便成為了現象級游戲,“吃雞”玩法火遍全球創下了業界神話,Krafton公司更是一躍成為全球知名游戲廠商。
絕地求生游戲海報
然而在少數成功者的背后,則是韓國游戲行業規模萎縮和大量游戲公司掉隊的現狀。
根據韓國經濟研究院的數據,自2011年末起,游戲產業因“游戲宵禁”制度已經減少了大約1兆1600億韓元的銷售額。網絡游戲在韓國游戲市場的占有率在2011年達到70%以上,但自2012年起持續下降,2012年降至69.6%,2013年降至56.1%,2014年進一步降至55.4%。
另外,游戲的文化性、藝術性價值因“游戲宵禁”制度被貶低,也導致了制作創意性文化內容的人們士氣降低的負面效應。慶熙大學產業經營學教授李德株分析指出,“‘游戲宵禁’制度的引入導致人們對長期處于增長趨勢中的游戲產業將會微縮的擔憂,成為了現實。”
韓國政府相關部門也曾表示:針對未成年人防沉迷的“灰姑娘法案”實行后,青少年每日玩游戲的時間減少了約16-20分鐘,深夜游戲時間的減少率只有4.5%,而游戲產業的增長率卻在兩年內直接暴跌18.8%,往負增長一路狂飆。
2012年,民主黨議員全炳憲指出,“為了避開‘游戲宵禁’制度的影響,40%的青少年通過盜用身份證號碼的方式繼續玩游戲,這使得‘灰姑娘法’實施以后深夜游戲時間的減少率停止在4.5%。”
同時由于充值上限的存在,很多韓國開發商考慮到商業風險,并不敢大干快上的大筆投入,導致韓國近十年來大作匱乏,游戲大廠游戲出口主力除了絕地求生(2017年)外均為2014年前的老IP,可謂瘋狂吃老本,而新開發的產品也因為研發成本原因,最終產品品質不如海外同行,很多中小廠家更是直接被行業淘汰。
根據韓國游戲行業協會的統計數據顯示,韓國2013年-2018年六年間游戲公司數量維持在800-900家左右,相比2009年1546家游戲公司的峰值接近腰斬。然而即便行業集中度進一步上升,韓國游戲的競爭力也并沒有提升,或者說大不如前。
而正如2006年“海洋故事”事件讓韓國政府下決定推行強力游戲監管,讓韓國政府下決定放松監管的轉機則源自2019年的另一個事件。
2019年1月,坐擁《地下城與勇士》這顆搖錢樹的韓國最大游戲公司Nexon創始人金正洙宣布尋求出售公司,引發了行業的軒然大波。此時韓國社會才發現,盡管Nexon作為韓國游戲的龍頭老大,旗下《地下城與勇士》游戲在累計創收150億美元后依然賺錢,但公司不僅整體營收下滑了8%,2018年甚至還虧損了128億韓元,韓國游戲行業的境遇可見一斑。
而更讓韓國人震驚的則是,整個Nexon公司的報價也就僅有150億美元,也就是約900億人民幣即可買下韓國最大的游戲公司,而同期騰訊公司的市值一度高達5000億美元。
隨即包括騰訊,迪士尼,KKR資本等多家企業紛紛入局進行報價。然而更讓人大跌眼鏡的則是,包括騰訊在內的各方均覺得Nexon的報價太高,最終導致這筆交易流產。
面對韓國游戲衰落至此的現狀,韓國新一任文在寅政府也開始謀求改變。早在2017年4月韓國“總統候選人論壇”上,時任總統候選人的文在演就表示“由于政府的過渡監管,包括對游戲本身的消極看法,導致韓國游戲行業競爭力下降,如果讓這一境況得到改善,我認為它將再次成為韓國經濟增長的引擎”
在Nexon收購案破產后,韓國當局在當年6月旋即對《游戲產業振興法》進行了大幅修改,并將法案名字調整為《游戲商業法》。
在修訂后的《游戲商業法》中,最大的看點便是第二條“定義”,相比過去的版本,增加了“游戲是一種文化活動”的表述,其內核直指世衛組織將游戲成癮定義為精神疾病的行為,體現了韓國政府扶持游戲產業的決心。
而在第十條中,韓國更是規定了每年11月第三個周六為韓國國家“游戲日”,同時還規定了包括扶持中小企業,設立中日韓電競聯盟等條款。
值得注意的是,韓國政府修改法案并不代表對游戲行業不聞不問,在新的《游戲商業法》中明確規定了開箱玩法的定義和限制,加重了對游戲抽卡開箱機制的審查力度,并增加了5億韓元罰款和最高五年有期徒刑的新條目。
而之前規定了充值限額的韓國游戲產業協會也同步修改了充值限額規定,將成年人充值限額改為每月1000萬韓元,并在2020年徹底取消了成年人充值限額,僅保留了未成年人充值限額。
2022年,韓國廢除了韓國實行了十年之久的“強制防沉迷制度”(Shut Down),允許子女及其監護人自由調整游戲時間,至此,被韓國業界和玩家甚至家長廣泛詬病的限制性政策悉數取消。
內卷之路
在韓國為游戲行業松綁后,原來“擺爛”的游戲公司們紛紛打足了雞血,開啟了游戲內卷之路。
以前面提及的Nexon為例,在尋求被收購失敗及政府放松管制的利好加持下,公司高層及時進行了調整,擺脫了“當甩手掌柜”的心態,迅速開啟了新一輪的游戲研發和運營工作。
Blue Archive(碧藍檔案)游戲宣傳圖
受到這些利好消息影響,Nexon股價近年來持續走高,市值一度突破30萬億韓元(折合約2000億人民幣),較當初尋求出售時股價翻倍。
Nexon股價走勢,箭頭處為其尋求收購失敗時點
除了手游領域,韓國在單機游戲領域也取得了商業和玩家層面的雙重認可。今年由韓國開發商NEOWIZ打造的一款動作游戲《匹諾曹的謊言》一經發售就備受玩家好評。
這些成功案例的背后代表了韓國游戲產業近年來跨越式發展的縮影,韓國文化產業振興院(KOCCA)發布的《2022年韓國游戲白皮書》顯示從全球游戲市場來看,韓國已經是繼美國、中國和日本之后的第四大游戲市場,市場規模在全球市場中占比7.6%。
同時白皮書預測,2022年韓國國內游戲市場規模仍將保持增勢,預計銷售額約達22.7723萬億韓元,同比增長8.5%。隨著游戲平臺和品類的增加,未來還將持續增長,預計2023年和2024年也將保持同比6%至7%的增長率,韓國國內游戲市場規模有望在2024年超過25萬億韓元,有望取代日本稱為全球第三發游戲市場。
標簽 航運業- 責任編輯: 陳濟深 
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