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騰訊“零點巡航”,要徹底阻止孩子半夜打游戲?
最后更新: 2021-09-28 11:43:58(文/果其然 編輯/顏文清)7月5日,騰訊在《王者榮耀》《和平精英》等超過60款產品之中,上線了“零點巡航”功能。該功能旨在對夜間游戲超過一定時長、實名為成年人的帳號進行人臉重點篩查。凡是拒絕或未通過人臉驗證的玩家,將會被當作未成年人,納入防沉迷監管系統并強制下線。除此之外,騰訊還在“成長守護平臺”新上線了“守護鎖”功能。家長在開啟該功能后,每次設置和修改守護方案時都需進行人臉識別,以防未成年人繞過家長私下修改。其實從今年4月起,騰訊已開始對其旗下少數產品中進行了“零點巡航”測試。直至7月5日正式上線,各方各面對于“零點巡航”各式各樣的意見,就一直沒停止過。
吃瓜群眾:騰訊忍痛自清?
結合國家對于京東涉嫌壟斷的處罰,以及滴滴出行被下架,“零點巡航”一經上線,網絡上便有了“騰訊此舉是為了向國家相關部門表決心”,以及“騰訊忍痛自清”等分析意見。仿佛騰訊零點巡航的實質,是騰訊與國家政策博弈后的無奈之舉,更像是騰訊不得已做出的投名狀,并非出于對未成年人進行保護的真心。
就筆者看來,此種意見有失偏頗,既是對政策法規延續性的視而不見,也誤解了騰訊在該政策之中的角色。首先從政策層面考量,“零點巡航”的法律依據來自三個層面。
一、《中華人民共和國未成年人保護法》第五章第75條:“國家建立統一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統。網絡游戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網絡游戲。”;
二、《國家新聞出版署關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》第二條:“網絡游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時”;
三、《教育部辦公廳關于進一步加強中小學生睡眠管理工作的通知》:“根據不同年齡段學生身心發展特點,小學生每天睡眠時間應達到10小時,初中生應達到9小時,高中生應達到8小時。”
其中三個法規或文件均提到了同一點,網絡游戲服務提供者不得在每日二十二時至次日八時向未成年人提供網絡游戲服務。
縱觀以上法規政策的內容,其實是相互作用,互為補充,分別從游戲的角度和人的角度形成了政策的閉環。三者的合力落實到具體產品層面,再結合目前中小學生正值暑假的時間檔口,自然而然地促成了“零點巡航”的推出。
至于為什么是騰訊,自然源自騰訊在游戲產業的地位。縱觀國內手游市場,無論是老牌廠商網易、西山居、完美世界,還是后起之秀B站、字節跳動以及米哈游,莉莉絲等等,騰訊與它們相比,在產品研發、發行運營、渠道推廣方面,儼然已是全能型選手。從”能力越大,責任越大“的角度上來看,“零點巡航”也必須由騰訊挑頭,政策才能落地有聲,作用才能落到實處。“零點巡航”其實是作為企業角色的騰訊,權利義務、利益責任相對等原則的具體體現。
從“零點巡航”回溯,騰訊有關游戲防沉迷的技術措施,本身也具有連貫性:2018年,騰訊引入了“公安權威平臺”,開始對所有用戶進行實名驗證,事情的起因是針對《王者榮耀》的爭議;2019年,騰訊又啟動了“兒童鎖”模式測驗,目的在于促使13歲以下的未成年人在登錄游戲之時,必須通過其監護人的嚴格“授權”;2020年,騰訊聯合Unity平臺,共同推出了有關防沉迷的系統開發工具,該工具已被騰訊旗下的各個游戲采用,并同時面向各大、中、小游戲開發者。
學生:還不讓玩了?
與先前的諸多政策相比,“零點巡航”在技術上其實是由靜態驗證變成了動態驗證。手游的規模和受眾人群現今已不能與當年同日而語,而技術的進步更是使得實名制已經出現了漏洞,防沉迷游戲的作用被大大削弱。在原先“限玩”、“限充”的基礎上推出的“零點巡航”,實屬時代客觀要求使然,起到的作用當然是從時長層面堵住原先的技術漏洞,防止了未成年人沉迷游戲的進一步擴大。
不過對此持異議的人群并不在少數,根據筆者的觀察,人群以高年級小學生和16-18歲的中學生最具代表性。高年級小學生的理由是:面臨小升初的升學壓力,平時本身課業壓力就大,更何況目前時值暑假又有繁重的補課作業,游戲時間本來就稀少,就憑著凌晨左右的時間玩一玩放松一下,結果“零點巡航”連這個機會都不給,實在令人郁悶;
中學生理由的理由除了相同的課業壓力之外,還有相當的人群提出:我們的自控能力和成年人沒有區別,況且我們(中有一部分人)也高考完了,目前沒有太多的學業壓力,“零點巡航”這種無差別打擊,對我們來說簡直過于粗暴,實在令人費解。
在筆者看來,以上的異議情有可原,異議的焦點實質,是對“零點巡航”在技術層面和政策側面提出了更高的要求。從技術層面來說,“零點巡航”的“無差別打擊”目前確實體現著對于未成年人年齡“一刀切”的粗糙性;而從政策角度考量,“零點巡航”目前更偏重有效性和可造作性,不知不覺的忽略了前瞻性和指導性。其中解法,自然需要騰訊在以上兩個方面,同時同步地進行考量和調整,更需要其他社會力量跳出游戲這一單方面視角,提供更多人性化的意見和建議。
成年人:隱私怎么辦?
除了“當事人”未成年人之外,“零點巡航”還引起了成年人的高度關注,后者關注的焦點不限于游戲本身,而是該政策技術層面可能帶來的巨大弊端:因刷臉而造成的個人隱私數據泄露。
畢竟“Facebook泄露門”以及“谷歌數據泄露案”的陰云猶在,對于騰訊這等體量的互聯網巨頭來說,用戶們“天然的不信任”再正常不過,也絕非杞人憂天。有關個人隱私數據的問題,更需要從法律法規角度才可信。
根據筆者目前掌握的資料,目前有關個人隱私數據的法律有兩部,一部涉及到了人臉識別,分別為:
一、《中華人民共和國個人信息保護法(草案)(二次審議稿)》第二十七條:“在公共場所安裝圖像采集、個人身份識別設備,應當為維護公共安全所必需,遵守國家有關規定,并設置顯著的提示標識。所收集的個人圖像、個人身份特征信息只能用于維護公共安全的目的,不得公開或者向他人提供,取得個人單獨同意的除外。”
二、《中華人民共和國刑法》第二百五十三條之一【侵犯公民個人信息罪】:“違反國家有關規定,向他人出售或者提供公民個人信息,情節嚴重的,處三年以下有期徒刑或者拘役,并處或者單處罰金;情節特別嚴重的,處三年以上七年以下有期徒刑,并處罰金。”
經過筆者研究后發現,第一部法律的管控對象是公共場所的攝像頭,手機軟件的人臉識別明顯不在此列;刑法作出了明文規定,但其是否能夠適應日新月異的軟件和網絡環境,則存在滯后的可能性。兩部法律的合力雖然起到了對個人隱私數據進行保護的作用,但目前來看并不十分穩妥。
滯后性是由法律法規本身的性質所決定的,僅就法律法規的性質來說,不可能對尚未發生或者尚未造成結果的技術進行“提前懲戒”,它只能根據實際情況進行從法律角度的預判和規定,從而明確與現階段相對應的法律責任。況且結合實際情況,我國的對個人隱私數據的法律保護,已做出了很多行之有效的措施,例如之前對“垃圾短信”的懲治,以及目前對滴滴App的下架。
所以單純從“零點巡航”考量,其對個人數據隱私可能產生的副作用,類似當初對“刷臉支付”的擔心。公眾對其的擔憂完全合情合理,但對其完全的不信任則沒必要。
游戲:又是我背鍋?
從游戲企業的角度考量,騰訊應該深知“零點巡航”對游戲體驗的副作用:“刷臉驗證”無異于在游戲過程中跳出的廣告,影響用戶的游戲體驗的同時,還要稀釋游戲粘性。而且作為行業巨頭,騰訊推出“零點巡航”必定具備示范效應,相信不久之后“零點巡航”將在全行業推廣,影響的就不止騰訊一家的游戲產品。
那為什么還這么做?或者說,為什么總是針對游戲?
從設計理念考量,所有游戲無論類型如何,都具備“正向鼓勵”、“即時反饋”的標準設計;從游戲的模式角度分析,大規模流行的游戲廣泛帶有“人人參與”、“鼓勵合作”的傾向。再加上技術對于畫面聲效的催化,使得游戲成為目前最有效率的娛樂產品之一,即在單位時間內,從游戲收獲快樂的性價比較高。尤其是帶入未成年人的身份背景之后。
無論是“正向鼓勵”、“即時反饋”,還是“人人參與”、“鼓勵合作”,在現實生活中實際上是十分缺失的要素,特別是隨著社會的高速發展,生活成本、社交成本不斷升高,以上四個要素缺失的速度更快,于是人人都感覺自己是孤獨的,真正的快樂是稀缺的。
未成年人更是如此,他們有著學業的壓力、成長的壓力,同時身心發育尚不健全,產生負面情緒的幾率也更大,當他們遇見游戲產生的積極作用之后,自然會被強烈吸引,而他們喜歡的其實并非游戲本身,而是游戲帶來的快樂情緒。
換句話說,如果現實生活中同樣能多次產生以上的快樂情緒,他們也不會義無反顧的投入到游戲之中,更不會沉迷。筆者曾多次從未成年人,尤其是小學生那里了解到,比起游戲,他們其實更喜歡和父母、小伙伴們在一起,他們渴望真誠的交流、平等的對話、溫柔的對待,但繁重的課業負擔、父母陪伴的缺失、升學的巨大壓力,都使以上渴望變得難以實現。
從這一角度出發,“零點巡航”其實是在部分代理父母的責任。能指責父母不負責任嗎?不負責任的父母畢竟是少數,更多的父母則是深陷日常工作的焦頭爛額以及不斷升高的生活成本之中,尤其是雙職工身份的父母有相當大的比例,二孩乃至三孩家庭會更進一步降低父母對單個孩子的交流時間。
因此“零點巡航”其實也是在部分代理社會的責任。沉迷游戲的問題,觀感上是游戲的單一問題,其實更是全社會的綜合問題。如果將“零點巡航”作為或者期待其成為沉迷問題的唯一解法,那就是片面的將社會問題技術化、扁平化,不說南轅北轍,至少會事倍功半。
畢竟“零點巡航”本身只是手段并非目的,更大的指向應該是讓未成年人健康快樂地成長。其中也應該包括更加健康的游戲,而不是粗暴的否定游戲、拒絕游戲。
本文系觀察者網獨家稿件,未經授權,不得轉載。
- 責任編輯: 顏文清 
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