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從“肉袒牽羊”,看改編歷史人物的邊界
最后更新: 2021-09-28 11:43:13(文/果其然 編輯/顏文清)對于電子游戲來講,人物設計的重要性不言而喻。
它是維系游戲情感化體驗的利器,更是有關游戲戲劇化張力的催化劑。對于玩家來說,體驗游戲的過程,幾乎就是全方位與游戲人物互動的過程,玩家推崇或是厭惡某個游戲,往往就從喜歡或者反感某個游戲人物開始。這要求人物設計更為專業,人物設計也早已成為技術和藝術并進、科學與人文并重的集成職業。
尤其是當游戲人物取材于歷史人物之時,人物設計的難度曲線便會更為陡峭,稍不留意便會陷入客觀歷史和大眾認知的雙重批判。手游《江南百景圖》中有關的岳飛的人物設計,就陷入了這種難堪的窘境——游戲中岳飛“肉袒牽羊”的形象,遭遇了無數玩家的口誅筆伐。
8月20日,游戲運營方宣布刪除角色“岳飛”
肉袒牽羊
肉袒即裸身,牽羊即可望文生義。
“肉袒牽羊”出自《左傳 宣公十二年》:“鄭伯肉袒牽羊以逆,曰:‘孤不天,不能事君,使君懷怒以及敝邑,孤之罪也。’”該典故記述了鄭襄公(鄭伯)被楚莊王擊敗后,以裸身牽羊的方式跪地出城,借此舉動承認己方失敗,并示意向楚莊王求和。“肉袒牽羊”的意義自然而然被后世引用為“投降”.
《隋唐兩朝傳》《元史演義》《清史演義》等皆有該詞“投降、求和,承認失敗”意義的引申用法,即使“肉袒”與“牽羊”還有各自的文化淵源,但無論組合與否,都不改變其最根本的負面含義。
《江南百景圖》中的岳飛形象,雖未明顯標標識“肉袒牽羊”的意思,但其人物設計的觀感,則明顯滿足“肉袒牽羊”的要件。該設計與歷史上岳飛的真實形象南轅北轍,更與岳飛在歷史上的豐功偉業背道而馳。
更為關鍵的是,歷史上的岳飛還是“肉袒牽羊”的直接受害者,其“莫須有”的罪名正是被秦檜、萬俟卨、羅汝楫等等“投降派”所捏造構陷。這種對于岳飛“雙重否定”的人物設計,玩家自然義憤填膺,眾多有識之士義口誅筆伐,也皆在情理之中。
制作方的解釋是“岳飛身為忠臣良將,究其一生保家衛國辛苦操勞,所以才把他設計成羊屬相的居民,希望他可以在江南小鎮享受和平和安逸”,該理由當然不會被眾多玩家和大眾接受,所以岳飛的形象被重新制作,最終刪除。
游戲中兩個版本的岳飛形象
如若擱置對于雙方理由合理性的辨析,雙方認知的焦點其實是:游戲中有關歷史人物的人物設計,是否一定要以客觀歷史作為必要標準?
換句話說,改編歷史人物的邊界在哪里?作品當中遵從歷史的客觀性重要?還是作品自身的魅力重要?
誰更重要
有關這一問題的爭論,自古有之,延綿至今。
伏爾泰就秉持“真實之上”的觀點,他認為真實是藝術之美的第一要素,人物刻畫以及相關情節的開展,必須符合史實。
萊辛則認為人物性格才是藝術表現以及藝術作品的絕對重心,性格的多樣、多變才是藝術作品的迷人之處,由此他認為藝術存在絕對之美,即為了藝術表現力,可以改變人物的性格,即史實并非藝術成之為成藝術的必要條件。
伏爾泰的“真實之上”的藝術觀點,是以啟蒙時代的理性主義為基礎;萊辛“藝術絕對之美”的藝術認識,則是以古希臘特別是亞里士多德的藝術理論為底色。兩者的差異,真實反映著時代的演進、藝術直覺的敏感不斷發展的趨勢,更是歷史敘事、民間敘事、和藝術敘事三者之間性質異同,且不同步傳播的固有狀態使然。
具體來說,歷史敘事真實、直接,有權威性,但趣味性少,更不被當代大眾所立刻覺察,由此誕生了民間敘事予以補充、變奏,使之更加具備便攜性和傳播性。藝術敘事則偏重凝練、升華,由此誕生系統化和戲劇化的藝術真實,藝術真實是對歷史敘事的補充,更是對民間敘事的二次甚至是多次再創作。
正因為于此,“藝術來源生活,高于生活”的觀點才會在藝術界達成共識,藝術作品如果是一道迷人光線,那么它的實際狀態,是在歷史與民間敘事之間不斷做游移運動的超級光譜。換句話說,很難想象藝術作品如果絕對擺脫歷史和民間敘事會呈現出怎樣的狀態,畢竟所有的科幻作品都是對當代社會的多維想象,后現代藝術無論如何多變,也無法規避、排除當代藝術的初始動能。
簡言之,藝術敘事的“藝”,民間敘事的“趣”,都是歷史敘事之“真”的派生品。沒有“真”的脊椎,藝術作品也好,民間敘事也罷,都不可能正常發育,更不可能健康成長、廣泛傳播,引起共鳴。
《權利的游戲》劇集,曾被譽為神作,其原作小說更是當代奇幻小說的佼佼者。同時集齊兩種藝術形式桂冠的重要力量之一,就是對史實的嚴謹考量和民間傳說的尊重。
例如《權利的游戲》的故事框架,就是以1455年-1485年間,蘭開斯特家族和約克家族爭奪英格蘭王位的“玫瑰戰爭”為基本脈絡,勞勃·拜拉席恩則是亨利四世與亨利八世結合后的藝術人物,奈德·史塔克明顯是約克公爵理查德的藝術再現, 歷史上第一代克拉倫斯公爵喬治·金雀花的事跡,則被劇中席恩·葛雷喬伊進行了藝術化表達。
《三國演義》則是更具說服力的例子,這部曠世偉作之中的大部分歷史人物,皆是作者羅貫中以《三國志》為主的史實為基準點,借助同時代諸多民間傳說為底色,憑借自己超強的藝術敏感度和實踐能力,才使得諸葛亮、周瑜、趙云、劉備等等歷史人物,時至今日仍爆發出穿越時空的人格魅力和歷史回聲。
由此回歸到伏爾泰和萊辛之爭,其實兩者更是藝術作品的認知之爭,而并非原則之爭,正如啟蒙時代的豐功偉力離不開亞里士多德時代對于歷史乃至人類的客觀認識,萊辛自身的美學專著《拉奧孔》,恰恰也是“真”、“藝”、“趣”有機結合的跨時代專著。
在史實和藝術作品之間,兩者不可能水火不容,而是相互成就。如果藝術作品顧此失彼,為了藝術而藝術,為了另辟蹊徑而開亂開腦洞,實則是對于民間敘事和藝術精神的雙重否定,更是對于歷史敘事采取莫名的虛無態度。
張力和斥力
當代電子游戲,尚不能與其他藝術形式的頂尖作品比肩。但不可否認,當代電子游戲正無限接近甚至已經有契合頂尖藝術作品的實力和魅力。分析其發展的軌跡,“與歷史敘事相結合兼顧民間敘事”的脈絡十分明顯,尤其是那些迭代多年,依然有口皆碑的諸多作品,更是“真”、“藝”、“趣”的鮮明反應。
例如眾所周知的《刺客信條》系列,大部分出場人物皆是遵從史實、兼顧民間傳說的產物,人物的歷史結局,性格細節、死亡方式僅是做了藝術化處理,大的走向依然以歷史敘事和民間敘事為基準點。
這種嚴謹的刻畫手法,保證了《刺客信條》本身呈現的雖屬“架空”的內容,但有了比真實更加真實的游戲體驗。這同時也是《刺客信條》系列安身立命、不斷發展的基本特色,即使各代作品的實際素質玩家褒貶不一,但這一特色仍保證了不斷進化,受眾越來越多的正向趨勢。
更為跨界的例子是圣女貞德,以其為原型的作品遍布雕塑、小說、詩歌、繪畫、影視,直至電子游戲等多個領域。作為受眾我們見證了莎士比亞的瘋狂貞德、阿努伊的超然貞德、蕭伯納的機智貞德、布萊希特的王者貞德、德萊葉的悲痛貞德、呂克貝松的爭議貞德、以及日本ACG作品中的可愛貞德。
這些貞德面目各異,甚至在游戲里貞德的敵人變成了異世界的魔物,但每個貞德無論面目如何,大多都遵從感應神諭、招兵買馬、與同伴同仇敵愾,取得勝利,或者被處于火刑的曲折過程。簡言之,貞德無論藝術形象為何,都是尊從史實和大眾認知的產物,這些不同的貞德之所以將后人深深打動,與歷史的厚重和大眾情感的精妙無法分割。
藝術的力量,就是歷史敘事和民間敘事的力量,況且民間敘事本就是歷史敘事的組成部分。藝術魅力是歷史在多維層面的展開,其力量是遵從歷史敘事和民間敘事張力的結果,而不是違背史實和大眾情感的斥力使然。
雙重尊重
不言而喻,這種要求無疑是對藝術創作者們,提出了更高的要求。自然而然,很多從業者將會視之為“腳鐐”與“枷鎖”,認為其沒有需要,更無需要。但更高的要求,無疑才能促使藝術作品更具感染力,所謂的“腳鐐”“枷鎖”,其實是更為規范的訓練和方向。
一項藝術,無論其形式如何,必須有其對應的義務和承擔責任的擔當,這是藝術發展的必經之路,也是藝術之所以能夠稱之為藝術的根本所在。畢竟歸根結底,藝術作品的根本方法是將歷史、人文層面的精神感知物化,其創作原理正如艾略特所說:如若加以嚴格的框架,想象方可推向極致;如若完全自由,作品則可能蔓延不當。
結合《江南百景圖》的語境,對于岳飛人設的再創作,筆者認為就是“蔓延不當”。畢竟從我國歷史,以及藝術史角度來考量,有關岳飛的事跡層面、性格層面的資料,早已汗牛充棟,況且電子游戲中的岳飛形象,也是多種多樣,飽滿異常?!督习倬皥D》中的岳飛偏偏劍走偏鋒,另辟蹊徑,其以忽略歷史認知和文化共情為代價的舉動,實在是得不償失。
畢竟,作為一款具備“文創”、“國風”屬性的游戲,不能僅停留在娛樂的層面。換句話說,“文創”、“國風”、屬性的游戲,無論是豐富想象、積極的變奏,還是無限的趣味都沒有錯,但請不要忽略一個基本前提:
對于客觀歷史的真實認知,對于民眾情感的必要尊重。
本文系觀察者網獨家稿件,未經授權,不得轉載。
- 責任編輯: 顏文清 
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