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Epic與蘋果:一場(chǎng)沒有贏家的戰(zhàn)爭(zhēng),究竟在打什么?
最后更新: 2021-09-28 11:42:37游戲圈的前車之鑒
得益于封閉系統(tǒng)環(huán)境的天然優(yōu)勢(shì),在自家硬件這個(gè)小天地之中,蘋果當(dāng)之無愧是口含天憲的老天爺。
在游戲行業(yè)進(jìn)入數(shù)字化發(fā)行時(shí)代之后,硬件制造商不可避免的需要同時(shí)承擔(dān)起數(shù)字發(fā)行平臺(tái)的搭建工作,設(shè)計(jì)制造并且運(yùn)營(yíng)維護(hù)一個(gè)數(shù)字發(fā)行平臺(tái)不可避免的需要投入成本,而這筆成本的回收以及盈利則是落在在平臺(tái)上售賣商品的商家身上。就像一個(gè)地產(chǎn)商建造了一座大型商場(chǎng),盡其所能完成了裝修和宣傳之后,入駐的商家自然需要繳納一定的租金才能使用。
正是因?yàn)檫@種看起來合情合理的邏輯關(guān)系,數(shù)字發(fā)行平臺(tái)無論在哪個(gè)硬件領(lǐng)域都基本維持著30%的標(biāo)準(zhǔn)。
30%的平臺(tái)傭金并不是蘋果首創(chuàng),在主機(jī)游戲領(lǐng)域這已經(jīng)是司空見慣的行業(yè)慣例,這套制度恐怕要追溯到任天堂在經(jīng)歷過雅達(dá)利大崩潰之后確立的“保證金制度”。
要知道,對(duì)于數(shù)字應(yīng)用交易市場(chǎng)的傭金份額變化無關(guān)所謂公理和正義,本質(zhì)上是一場(chǎng)平臺(tái)商和發(fā)行商以及平臺(tái)商內(nèi)部的一場(chǎng)角力。
在歷史更悠久的主機(jī)游戲市場(chǎng),這場(chǎng)角力已經(jīng)上演過了多次好戲。
最早的一場(chǎng)當(dāng)屬日本第三方叛逃索尼。1993年,已經(jīng)通過FC和SFC徹底成為霸主的任天堂對(duì)第三方采取了極為高壓的政策,任天堂的權(quán)利金制度要求所有軟件必須經(jīng)由任天堂審查后才可以上市,并且一年內(nèi)同一發(fā)行商不得生產(chǎn)超過3或5款游戲,更過分的是,卡帶的制作和銷售全部由任天堂控制,固定收取每盤2000日元的費(fèi)用。這些堪稱教科書式的霸王條款讓第三方發(fā)行商們可謂敢怒不敢言,只因任天堂牢牢的占據(jù)了市場(chǎng)擁有絕對(duì)的話語權(quán)。
直到索尼的PlayStation誕生,才讓這一切迎來了改變。第三方發(fā)行商紛紛叛逃,讓任天堂苦苦的獨(dú)力支撐軟件陣容,最終吃下了N64和NCG的兩連敗,眼睜睜看著另一個(gè)龐大的商業(yè)帝國(guó)在主機(jī)市場(chǎng)中崛起。
索尼PlayStation
這種平臺(tái)商之間的內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),無形中也影響著平臺(tái)商與發(fā)行商之間的博弈,最簡(jiǎn)單的例子就是平臺(tái)上出錢購(gòu)買獨(dú)占的行為,這種行為本質(zhì)上是對(duì)發(fā)行商的一種讓利。之所以平臺(tái)商會(huì)做出如此的讓步,自然也是因?yàn)榘l(fā)行商本身越來越強(qiáng)的能量。
如果順著前面的故事說下去,自然就不得不提到PS1成功的皇冠——Square的《最終幻想7》。
一個(gè)擁有爆款游戲的發(fā)行商,能帶來的商業(yè)價(jià)值是難以替代的,實(shí)體游戲時(shí)代如此,數(shù)字游戲時(shí)代更是如此。
隨著網(wǎng)絡(luò)條件的發(fā)展,一款游戲所能帶來的商業(yè)價(jià)值早已經(jīng)遠(yuǎn)超曾經(jīng)的數(shù)倍乃至數(shù)十倍。
在15年前還是以實(shí)體游戲?yàn)橹鞯哪甏豢钯I斷制游戲60美元售價(jià),如果需要為這款作品添加內(nèi)容,那么是需要作為一款獨(dú)立游戲重新發(fā)行的。《忍龍黑》之于《忍龍1》,《真三國(guó)無雙》系列一貫的《猛將傳》傳統(tǒng),《怪物獵人》系列的G資料片等都是這個(gè)時(shí)代的特有產(chǎn)物。
一款單人游戲的銷量終有上限,除了少數(shù)幾個(gè)曇花一現(xiàn)的作品,大部分的游戲終其一生都難有大的突破。
到了5年前,下載內(nèi)容(DLC)就已經(jīng)在主機(jī)游戲領(lǐng)域大行其道,其發(fā)行成本近乎于零,卻能換取本體一半甚至更多的營(yíng)收。
再到如今的免費(fèi)內(nèi)購(gòu)模式興起,一款游戲在通過正常渠道發(fā)行之后所蘊(yùn)含的實(shí)際價(jià)值已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了60美元。2021年僅第一季度,Take-Two就憑借《GTAOL》等一眾游戲的強(qiáng)勁表現(xiàn),收獲了4.84億美元的微交易收入。
對(duì)發(fā)行商的爭(zhēng)奪,除了平臺(tái)自身實(shí)力的展現(xiàn),就是尋找與發(fā)行商利益平衡點(diǎn)的能力。
在游戲廠商們想方設(shè)法提升商品價(jià)值的同時(shí),平臺(tái)商也需要努力的做些什么,以平衡各方的投入和利益。
出于自身利益的考慮,或許第三方永遠(yuǎn)都在“天下苦任久矣”的生活中等待一個(gè)“索尼”的出現(xiàn),而此次判決的主旨就在于創(chuàng)造一個(gè)更加公平透明的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。
平臺(tái)商定下的舊規(guī)則并非不容置喙,在面對(duì)銷售額最大的中國(guó)市場(chǎng),面對(duì)這個(gè)市場(chǎng)最大的應(yīng)用開發(fā)商騰訊時(shí),曾經(jīng)不可在App內(nèi)嵌套程序的規(guī)則也不能束縛微信小程序的存在,可見如今的30%傭金比例還有很大的博弈空間。
類比電影行業(yè),電影發(fā)行公司和院線之間的分賬比例都是非常靈活的,有時(shí)上映初期可能九成都被電影公司收入囊中,而在幾周之后,這個(gè)比例又可能降低至五成左右,賣座的影片和票房慘淡的影片,其分賬比例也會(huì)不同,以確保在電影發(fā)行公司賺錢的同時(shí)院線的利益不會(huì)受到太大的損害,數(shù)字應(yīng)用交易市場(chǎng)走上這樣的道路也猶未可知。
從與Steam平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)時(shí)提出的12%抽成比例,再到如今通過發(fā)起訴訟開始慢慢撬動(dòng)蘋果的傭金政策,Epic這個(gè)愣頭青正在扮演這樣一個(gè)角色,試圖給數(shù)字應(yīng)用交易市場(chǎng)提出一個(gè)新的規(guī)則。
這種反叛我們很難以當(dāng)下的現(xiàn)狀來證明其存在的意義,它帶來的影響也并非能以這一場(chǎng)訴訟簡(jiǎn)單概括,至少一股改變的勢(shì)能已經(jīng)作用在了這個(gè)市場(chǎng)之中。
于是我們可以看到在主機(jī)游戲領(lǐng)域已經(jīng)有人開始做出改變,在2021年8月1日之后微軟平臺(tái)的抽成從原來的30%降低至了12%,而任天堂則是選擇用獨(dú)立游戲直面會(huì)的形式,為中小型開發(fā)商提供更多的曝光機(jī)會(huì),PC平臺(tái)的Steam也同樣改變了傭金政策讓利給銷售額破1000萬的游戲試圖留住大型發(fā)行商。
蘋果或許也是警惕著當(dāng)年索尼與任天堂的故事發(fā)生在自己身上,于是在訴訟進(jìn)行時(shí)便推出了針對(duì)中小型發(fā)行商的讓利政策,降低了針對(duì)他們的抽成比例。
更多的變化相信會(huì)在法官羅杰斯這一次判決之后顯現(xiàn),如今深入到每個(gè)人的生活,坐擁每年超過萬億銷售額的數(shù)字應(yīng)用交易市場(chǎng),最終將會(huì)走向何方?作為被平臺(tái)商和應(yīng)用商爭(zhēng)奪的用戶,我們可以一邊吃著瓜一邊靜靜觀賞。
本文系觀察者網(wǎng)獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責(zé)任編輯: 顏文清 
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