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疫情之下,中型游戲正在找回自己的道路
(文/顏文清)炎熱的夏天往往意味著全球游戲產(chǎn)業(yè)的淡季,從9月開始,各家新作輪番登臺,一年中大作最多的時間段隨之來臨。
今年9月,玩家們已經(jīng)玩到了《死亡循環(huán)》《破曉傳說》和《審判之逝:湮滅的記憶》等多款類型各異,特點鮮明的作品。它們都產(chǎn)自傳統(tǒng)大廠,但制作規(guī)模大多在中型到中型偏大左右,并沒有達(dá)到3A的級別。
事實上,如果回顧一下今年已經(jīng)發(fā)售的游戲,和在接下來3個月將要發(fā)售的游戲,可以發(fā)現(xiàn)今年的3A大作數(shù)量極為有限,而不同于過去幾年的大作頻出,令人眼花繚亂的情況。
在這之中,我們能看到什么樣的發(fā)展趨勢呢?
中型游戲
3A游戲從來都是一個模糊的概念,自它被提出以來,就沒有人能明確表明3A到底是一個什么樣的東西。我們只能大概地認(rèn)為,3A游戲是在開發(fā)與宣傳的規(guī)模和成本上都最大的那一批游戲,因此它們也基本代表了最優(yōu)秀的畫面與音效水平,以及至少有一定保證的游戲機(jī)制和體驗。
本月的幾款主要新作,《死亡循環(huán)》《破曉傳說》《柯娜:靈魂之橋》和《審判之逝:湮滅的記憶》等的規(guī)模都接近2A的級別。宣傳說不上鋪天蓋地,游戲風(fēng)格和體驗也并非面向盡可能多的玩家群體,不是那種會賣數(shù)百萬、上千萬套的游戲作品。
《死亡循環(huán)》
與3A相比,它們的特征可以說是“小而美”,在如今3A越發(fā)求大求全,不斷提升游戲長度的情況下,這樣的特征更顯得可貴。而在中型游戲之下,還有更“小而美”的獨立游戲。
計算今年的3A新作,之后即將發(fā)售的有《孤島驚魂6》《使命召喚 先鋒》《戰(zhàn)地2042》《極限競速 地平線5》和《光環(huán) 無限》,5款里面有4款是主視角射擊,剩下的一款是賽車。再往前回顧今年已發(fā)售的作品,也只有《怪物獵人 崛起》和《生化危機(jī) 村莊》可以算作3A,還有一些勉強(qiáng)。
按這種數(shù)量來看,2021年放在過往會被認(rèn)為是一個電子游戲的小年,年末的各種頒獎典禮也會讓人覺得頗為無趣。然而今年誕生的眾多精品和“爆款”游戲,仍然造就了精彩的一年。
疫情之下
一般來說,一款3A級別的游戲需要以億美元計的開發(fā)和宣傳費用,內(nèi)部和外包的開發(fā)人員也在接近或超過千人的水準(zhǔn)。在當(dāng)前的疫情情況下,這種級別的資金壓力和合作開發(fā)對游戲公司來說都是不小的負(fù)擔(dān)。
在疫情開始全球爆發(fā)的2020年,仍有眾多3A大作上市,這是因為在當(dāng)年發(fā)售的游戲,都已經(jīng)進(jìn)入了開發(fā)的最后階段,有著明確的發(fā)售和宣傳時間節(jié)點,情勢所迫不得不發(fā),而其中就有不少游戲經(jīng)歷了短期延期和發(fā)售初bug頻發(fā)的窘境。
到了今年,疫情依舊沒有離我們遠(yuǎn)去。海外3A大作在開發(fā)時經(jīng)常需要跨國的開發(fā)者合作,但每個國家,乃至每個地區(qū)疫情防控的不同情況,明顯會導(dǎo)致開發(fā)者們所面臨的生活和工作環(huán)境產(chǎn)生區(qū)別,各個環(huán)節(jié)的開發(fā)進(jìn)度也就難以統(tǒng)一。
并且一個3A大作的開發(fā)規(guī)模越大,需要協(xié)調(diào)的開發(fā)者人數(shù)就越多。在西方國家IT工作者普遍因疫情而在家工作的情況下,這一工作的難度上升了數(shù)個級別。同一部門員工間的溝通、跨部門溝通、整體項目進(jìn)度的管理本就不容易,隔空互動更是難上加難。
而分散的工作環(huán)境,也讓以往3A開發(fā)必不可少的“沖刺”過程,即發(fā)售前半年至一年的集體加班無從談起了。
加之3A游戲本就是一種用高成本來追求高回報的商業(yè)模式,在全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境受疫情影響的條件下,貿(mào)然開發(fā)和宣傳3A大作,很有可能意味著自己要應(yīng)對比往日更高的風(fēng)險。
并且硬件的不斷升級,意味著3A游戲的畫面隨之提升。而在以大的游戲規(guī)模取勝之后,下一次的取勝之道自然而然就是更大。3A級游戲的開發(fā)成本和開發(fā)時間都是隨著時間逐年上升的,為此是否要提升一份游戲的標(biāo)準(zhǔn)售價,早已是放風(fēng)許久,到了這兩年真的有廠商開始實施的舉措。
中型游戲規(guī)模更小、人員更少、開發(fā)周期更短的特性就使得它成為了更適應(yīng)當(dāng)前環(huán)境的選項。
也正是因為中型游戲所擁有的這些特性,使得它更適合開發(fā)者進(jìn)行創(chuàng)新,試探受眾群體的接受度。開發(fā)和宣傳成本低意味著試錯成本低,而一款中型游戲的失敗,也不至于像3A那樣影響公司的整體口碑。
螺旋上升
在過去的幾年中,3A游戲中出現(xiàn)的同質(zhì)化與拉長游戲時間趨勢,成為了游戲業(yè)界老生常談的話題。不少從業(yè)者和玩家認(rèn)為現(xiàn)在的3A中的創(chuàng)新越來越有限,而又不斷地在填充內(nèi)容,好讓玩家能玩更久,很多人已經(jīng)對此心生厭倦。
也就是在這段時間中,懷念過去“5-10個小時就能通關(guān)的游戲”的聲音也不斷涌現(xiàn)。然而要知道,在更早一些的時候,業(yè)界內(nèi)普遍擔(dān)憂的是中小型游戲?qū)⒃?A的擠壓下失去生存空間,主機(jī)和單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將成為只屬于巨頭們的舞臺。
得益于疫情與一些玩家開始不再以3A作為自己的游戲?qū)颍行陀螒蛴终业搅诉m合自己的位置。由此我們也再次認(rèn)識到事物的發(fā)展是螺旋上升的,市場對于3A的追捧并不是永遠(yuǎn)持續(xù)的。當(dāng)3A走向無限追求畫面效果,追求大體量與微創(chuàng)新時,樂趣密度更高、流程長度適中的中型游戲自然會獲得自己的支持者。
反而是由于連年上升的成本,已經(jīng)有業(yè)內(nèi)知名人士開始唱衰3A級別作品的未來,認(rèn)為這種持續(xù)燒錢的模式是不可持續(xù)的。二者的處境近似互換,也可以說是此一時,彼一時。
當(dāng)然需要指出的是,在目前的情況下,中型游戲雖然體量較小,但售價仍然是標(biāo)準(zhǔn)的60美元,與3A大作是完全相同的。考慮到絕大多數(shù)的玩家每年購入的游戲數(shù)量有限,還是會出于劃算的考慮去優(yōu)先購買品質(zhì)最有保證,且內(nèi)容量最足的3A大作,如果只是看在今年的狀況就去唱衰3A游戲,就有些不明智了。
沒有人能預(yù)料到疫情還將持續(xù)多長時間,我們也很難預(yù)測疫情結(jié)束、一切恢復(fù)正常后的游戲市場又會如何發(fā)展。是否中型游戲面前未來就是一條康莊大道,需要未來的玩家來給出答案。但一個更多元化的游戲市場,才是更健康的游戲市場,3A、中型和獨立游戲的全面繁榮,也給了廠商與從業(yè)者們錯位競爭,在不同的領(lǐng)域開辟自己的一方天地的機(jī)會。
本文系觀察者網(wǎng)獨家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責(zé)任編輯: 顏文清 
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