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網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人:電子游戲是助推IT發(fā)展的原動(dòng)力
最后更新: 2019-11-21 16:57:18(觀察者網(wǎng)訊)
當(dāng)下,正值中國(guó)電子競(jìng)技的高光時(shí)刻,10日晚在法國(guó)巴黎舉行的“League of Legends”電子競(jìng)技總決賽上,來自中國(guó)賽區(qū)的戰(zhàn)隊(duì)FPX獲得S9世界賽冠軍。這也是在S8系列賽IG奪冠以后,LPL(英雄聯(lián)盟大陸賽區(qū))連續(xù)兩年站在了LOL的世界之巔。當(dāng)天S9總決賽結(jié)束之后,主辦方宣布,2020年該電子競(jìng)技的全球總決賽將在上海舉行。
電子競(jìng)技的發(fā)展自然離不開網(wǎng)咖的支持。11月20日,首屆“全球網(wǎng)咖創(chuàng)新峰會(huì)”在上海舉行。峰會(huì)發(fā)布的《2019全球與中國(guó)網(wǎng)咖行業(yè)白皮書》指出,隨著更多新技術(shù)、新產(chǎn)品以及服務(wù)內(nèi)容的拓展,網(wǎng)咖的功能和業(yè)務(wù)邊界也發(fā)生躍遷,跟電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展日益緊密,中期內(nèi)電競(jìng)賽事將加速網(wǎng)咖向電競(jìng)中心轉(zhuǎn)型,網(wǎng)咖的商業(yè)模式將更加豐富。
大會(huì)上,作為網(wǎng)咖業(yè)領(lǐng)軍者,IG戰(zhàn)隊(duì)贊助方,網(wǎng)魚網(wǎng)咖CEO董寅鳴宣布:網(wǎng)魚網(wǎng)咖將加大品牌資源的開放共享,全國(guó)范圍內(nèi)加盟網(wǎng)魚網(wǎng)咖免收加盟費(fèi),創(chuàng)造網(wǎng)魚網(wǎng)咖與盟友、用戶三方共贏的局面。
今年是互聯(lián)網(wǎng)誕生的50周年,也是互聯(lián)網(wǎng)接入中國(guó)25周年。經(jīng)過二十余年的發(fā)展,全國(guó)有上網(wǎng)場(chǎng)所12.8萬家,終端保有量1233萬臺(tái),是全球最大的端游市場(chǎng)。2018全國(guó)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)全年貢獻(xiàn)營(yíng)收706億元,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)、電子商務(wù)產(chǎn)業(yè)、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)、IT信息軟硬件產(chǎn)業(yè)等產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值帶動(dòng)達(dá)到1220億元,其中電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,帶動(dòng)輻射效應(yīng)明顯。
白皮書數(shù)據(jù)顯示,2023年中國(guó)電競(jìng)及周邊市場(chǎng)規(guī)模將超過4000億,電競(jìng)現(xiàn)有業(yè)務(wù)市場(chǎng)規(guī)模將超過1400億。2018年全球網(wǎng)咖市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)1386億元人民幣,預(yù)計(jì)未來五年亞洲將成為全球網(wǎng)咖的增長(zhǎng)中心,貢獻(xiàn)近7成增量。
面對(duì)這一市場(chǎng),該如何進(jìn)行改革創(chuàng)新與轉(zhuǎn)型升級(jí)?玩出夢(mèng)想董事長(zhǎng)、網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人黃鋒認(rèn)為,整個(gè)網(wǎng)咖行業(yè)的發(fā)展可以分為三個(gè)階段,每一個(gè)階段網(wǎng)咖都在發(fā)揮不同的產(chǎn)業(yè)孵化與帶動(dòng)作用。
以下是黃鋒主題分享:
我今天演講的主題是:網(wǎng)咖為什么存在?
這其實(shí)是一個(gè)顯而易見的問題,有的人會(huì)說存在就是合理的。經(jīng)濟(jì)學(xué)管理大師彼得·德魯克也講過,企業(yè)是社會(huì)的一個(gè)器官,用來解決社會(huì)出現(xiàn)的某些問題。而且這個(gè)問題的大小,可能也直接決定了企業(yè)的大小。
那么我為什么會(huì)講這樣一個(gè)主題?
在我從業(yè)的21年時(shí)間里,網(wǎng)魚網(wǎng)咖在不斷的發(fā)展和創(chuàng)新,但我們的同行、用戶、投資人、以及媒體朋友都會(huì)問,網(wǎng)咖的下一步是什么?在這里,我就試著回答下這個(gè)問題。
我想先從宏觀層面來說,在近2000年以來,人類大概經(jīng)歷了三個(gè)發(fā)展階段。第一個(gè)是吃(生存),解決了人們的溫飽問題。第二個(gè)是工業(yè)革命,解決了人類的體力問題,此階段又經(jīng)歷了四個(gè)階段:機(jī)械化、自動(dòng)化、電氣化、智能化。第三個(gè)是信息革命,解決的是人類的腦力問題。這三個(gè)大階段的革命實(shí)質(zhì)是,不斷解放人類的時(shí)間。
而我也把這三個(gè)大階段歸納成了兩個(gè)生活類別,一個(gè)是吃穿,一個(gè)是玩樂。前者代表物質(zhì),后者代表精神。在我小的時(shí)候,大家見面通常會(huì)問:“你吃了嗎?”而如今的90后或00后見面通常問的是:“你玩了嗎?最近有一款新游、有一個(gè)新英雄有沒有去玩?”
我想說的是,這是一個(gè)追求精神滿足的時(shí)代,在玩的方面,古代有詩歌賦詞,現(xiàn)代是傳統(tǒng)體育、電影、KTV、電子游戲,包括端游手游主機(jī)游戲。你可以試著去問一個(gè)年輕人,問他們最近有沒有踢足球,他肯定會(huì)說不一定。但如果你問他最近有沒有打游戲,玩電競(jìng)游戲,這個(gè)答案是顯而易見的。
在我從業(yè)21年里的前十年中,提到電競(jìng),往往是負(fù)面偏多。雖然現(xiàn)在來看,電競(jìng)其實(shí)是玩物勵(lì)志,而不是喪志,但這些負(fù)面卻一直鞭策我們?cè)谒伎迹W(wǎng)吧行業(yè)或網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)之于社會(huì)的意義與價(jià)值,到底在哪里。經(jīng)過長(zhǎng)期思考與不斷地交流之后,我個(gè)人的觀點(diǎn)是:電子游戲是助推IT發(fā)展的原動(dòng)力。
小霸王是學(xué)習(xí)機(jī),但它首先是臺(tái)游戲機(jī)。舉兩個(gè)列子大家就明白了。第一個(gè)就是“雅達(dá)利和喬布斯的故事”,當(dāng)年雅達(dá)利是一家計(jì)算機(jī)公司,一開始計(jì)算機(jī)的銷售并不好,因?yàn)橛玫钠髽I(yè)不多,一般都是政府機(jī)構(gòu)、研究院等買一臺(tái)。雅達(dá)利為了銷售他們家的計(jì)算機(jī),創(chuàng)造了一個(gè)簡(jiǎn)化的產(chǎn)品,計(jì)算器,賣給很多企業(yè),銷量很好。后來想讓更多人買,就想到為計(jì)算機(jī)做一款游戲,就是撞球游戲,后來找到一個(gè)人為此設(shè)計(jì)了一款游戲,然后銷量大增,這個(gè)人恰好又是喬布斯。
第二個(gè)故事就是,我們發(fā)現(xiàn)相對(duì)于南歐和中歐,北歐的經(jīng)濟(jì)非常好。為什么?我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)現(xiàn)象,北歐的人下班后都去玩游戲,中歐南歐的人下班后則是去餐廳吃飯喝酒,像西班牙的火腿和烤肉就很有名。這樣的現(xiàn)象就造成了在數(shù)十年的發(fā)展中,產(chǎn)業(yè)扶持和發(fā)展方向所產(chǎn)生的差異。北歐照顧IT產(chǎn)業(yè),而中歐南歐更加照顧第一產(chǎn)業(yè),偏向農(nóng)業(yè)。
當(dāng)然不是說農(nóng)業(yè)產(chǎn)業(yè)不好,只是相對(duì)于第二、第三產(chǎn)業(yè)來說,第一產(chǎn)業(yè)那種直接且可循環(huán)式的關(guān)聯(lián)相對(duì)較少。IT產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況是,硬件的發(fā)展會(huì)帶動(dòng)軟件的發(fā)展,軟件的發(fā)展會(huì)帶動(dòng)整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,乃至于現(xiàn)在智能社會(huì)的全產(chǎn)業(yè)發(fā)展,進(jìn)而反哺到第二產(chǎn)業(yè)與第一產(chǎn)業(yè)。而當(dāng)年真正讓IT產(chǎn)業(yè)賣得好、發(fā)展得好的原因,就是游戲。
可以說游戲就相當(dāng)于工業(yè)時(shí)代的棉花和石油,大家可以回想下,你們買第一臺(tái)電腦的原動(dòng)力是什么,是因?yàn)楣ぷ鲗W(xué)習(xí),還是因?yàn)橛螒颍克晕艺J(rèn)為在未來,5G的發(fā)展首先滿足的是人們的娛樂需求,比如看視頻、玩游戲更快更便捷,包括云游戲、跨屏游戲的到來,都是在往娛樂方向上發(fā)展。講到這里,我們得出一個(gè)結(jié)論:一群愛玩的人,默默助推世界的發(fā)展。
前面是宏觀的介紹,那現(xiàn)在回過來說網(wǎng)咖本身為什么存在?
我把PC游戲的演化分成了三個(gè)階段,第一個(gè)階段是1998年到2008年的網(wǎng)吧時(shí)代,而我也是在1998年開設(shè)的第一家店。這個(gè)時(shí)代滿足的是玩家對(duì)于電腦的需求,那時(shí)電腦還沒有普及?;旧夏汩_店,只要設(shè)備好,架一個(gè)空調(diào),門口貼上“冷氣開放”,那你的生意就基本非常好了。
到了2008年,隨著電腦與寬帶的普及,整個(gè)行業(yè)都迎來了挑戰(zhàn),當(dāng)時(shí)家家戶戶都有電腦,沒必要非去網(wǎng)吧玩了,這幾年整個(gè)網(wǎng)吧行業(yè)的業(yè)績(jī)是有所下滑的。我們就在這時(shí)率先提出了網(wǎng)咖概念,滿足玩家的游戲社交需求,以及提升對(duì)玩家的服務(wù)體驗(yàn)。
過了2008年這個(gè)時(shí)間點(diǎn)之后,到了2015、2016、2017甚至是2018年前三季度,整個(gè)網(wǎng)吧行業(yè)的業(yè)績(jī)又有所下滑——智能手機(jī)已經(jīng)普及。從喬布斯2007年1月發(fā)布的第一款智能手機(jī),到2015年《王者榮耀》問世,在整個(gè)發(fā)展過程中,移動(dòng)游戲?qū)W(wǎng)吧門店里的《英雄聯(lián)盟》玩家其實(shí)是有牽引的,這是我們直觀感受到的事實(shí)。
后來又出了一款新的游戲,就是PUBG,然后就徹底進(jìn)入了電競(jìng)時(shí)期。當(dāng)然之前的《DOTA2》與《英雄聯(lián)盟》也是非常有影響力的電競(jìng)游戲,但電競(jìng)并沒有真正進(jìn)入到一個(gè)影響全民的爆發(fā)期。就像智能手機(jī),2007年就有了,但2015年才算真正爆發(fā)。而我們認(rèn)為電競(jìng)的全面爆發(fā),是在2018年。
再來看下電競(jìng)玩家的特征,90后和00后為主,滲透玩家中女性玩家占比43%,這也影響到了網(wǎng)吧行業(yè)。如網(wǎng)魚網(wǎng)咖門店的女性用戶還在持續(xù)增長(zhǎng),目前女性用戶占比20%左右。
至于電競(jìng)在整個(gè)社會(huì)的滲透率,中國(guó)是19%,美國(guó)是33%,還有很大的增長(zhǎng)空間。而中國(guó)電競(jìng)的主要驅(qū)動(dòng)力離不開國(guó)家的支持,比如上海如今就是電競(jìng)之都,無論是國(guó)家還是各地的政策,都在扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。作為從業(yè)者,能夠得到政府的關(guān)心和支持,生存在這樣一個(gè)時(shí)代也是非常的榮幸。
第二個(gè)驅(qū)動(dòng)力是大環(huán)境,人們的時(shí)間被進(jìn)一步解放,有更多精力去追求精神生活。我也做了個(gè)分析統(tǒng)計(jì),整個(gè)上海內(nèi)環(huán)以內(nèi),是否有一個(gè)娛樂場(chǎng)所能讓你花30元呆4小時(shí)?星巴克我估算了下,正常情況下是30塊錢一杯咖啡,只能呆半小時(shí)左右。電影院2小時(shí),但內(nèi)環(huán)以內(nèi)的話要60元左右,所以從橫向與縱向去比,在用戶獲取快樂放松身心的場(chǎng)所中,網(wǎng)咖是性價(jià)比最高的。
還有一個(gè)驅(qū)動(dòng)力是,中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)多次獲得世界冠軍,在這些最具影響力的冠軍里,有兩個(gè)戰(zhàn)隊(duì)(4AM與iG)是我們贊助的。這與我們的足球產(chǎn)生了鮮明的對(duì)比。在2018年,我們贊助的iG淘汰了韓國(guó)一號(hào)種子,第一次為中國(guó)《英雄聯(lián)盟》拿下了S賽世界冠軍。還有此次S9,我們的FPX也是戰(zhàn)勝了歐洲的G2,獲得了最后的冠軍。
講完市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)力,再來講市場(chǎng)潛力。
我們知道中國(guó)有14億的人口,游戲玩家6.9億,電競(jìng)玩家2.7億,電競(jìng)的整個(gè)市場(chǎng)規(guī)?,F(xiàn)在差不多700多億,未來差不多會(huì)翻倍到1500億左右,泛娛樂市場(chǎng)可能會(huì)有萬億,潛力巨大。所以這里借用下馬云的那句話,很多時(shí)候不是我們不行了,而是你不行了,這個(gè)行業(yè)還在欣欣向榮,這個(gè)行業(yè)還在不斷地發(fā)展。
我們?cè)賮砜从埠送婕?,因?yàn)榫W(wǎng)咖的用戶就是基于硬核玩家、PC玩家,而泛游戲玩家是指手游,大部分游戲玩家也是在往移動(dòng)端遷移。但事實(shí)上,我們發(fā)現(xiàn)電競(jìng)玩家也是在不斷增長(zhǎng),目前已經(jīng)有了將近3個(gè)億。可見,手游的發(fā)展為硬核玩家的拓展是可以帶來正推作用的。
為什么?我們有一句話叫體驗(yàn)不可逆,手游玩家在玩游戲的過程中,會(huì)越玩越深,會(huì)選擇更多人在線、更加深度的游戲,所以如果在桌面玩的時(shí)候,他們會(huì)選擇PC。包括5G來臨后,我們就到了跨平臺(tái)游戲時(shí)代,可以在手機(jī)上,在Pad上,在PC上,甚至可能是在主機(jī)TV上去玩。
其中最根本的問題是,我們?cè)诳蛷d與桌面玩游戲,強(qiáng)調(diào)的是體驗(yàn)性,而手機(jī)玩游戲強(qiáng)調(diào)的是隨時(shí)隨地,強(qiáng)調(diào)的是方便性。所以我們確定,手游的便捷,也會(huì)為硬核玩家的增長(zhǎng)帶來正向影響。
最后再來看整個(gè)電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈,我將其分成三部分:游戲廠商、發(fā)行商、運(yùn)營(yíng)商,其中運(yùn)營(yíng)商會(huì)涉及到其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)。比如我們公司涉及到的兩個(gè)業(yè)務(wù),線下聚玩和線上約玩。我在美國(guó)與同行交流時(shí),一位同行曾向我透露了一組監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù):目前全球玩家的數(shù)量,已經(jīng)達(dá)到了近30億。
所以能明顯感覺到,這個(gè)世界真是靠游戲連接在一起。慢慢的你會(huì)發(fā)現(xiàn),能夠讓更多人共同交流的都是游戲話題,而不是你吃了嗎?或者聊一些球類運(yùn)動(dòng)。游戲可以讓大家的精神生活達(dá)到同一高度,用戶群體也會(huì)越來越多,如果你不了解冠軍戰(zhàn)隊(duì)FPX,就像不知道羅納爾多一樣。我們堅(jiān)信,未來十年,將會(huì)是電競(jìng)的黃金十年。
最后,我想把我個(gè)人很喜歡的一句話分享給大家,是喬布斯說的:“相信事物總會(huì)更好”。
本文系觀察者網(wǎng)獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責(zé)任編輯: 張建鑫 
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