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“中國現在不缺乏優質IP,最難的地方在于市場教育”
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周毅是故意的還是不小心?
最后更新: 2024-05-08 23:44:31幕后對話:項目核心是“探索用戶合理體驗的邊界”
這種新奇好玩的體驗是如何打造的?創業團隊經歷了怎么樣的故事?
資料顯示,《風起洛陽》全感VR劇場是愛奇藝開發,X-META元宇宙樂園運營的跨次元互動娛樂項目——在此后將推出的《蒼蘭訣》等同類產品項目中,X-META背后的上海沉浸機遇還將扮演聯合開發者的角色。
機遇集團董事長兼CEO胡世輝對觀察者網表示,和傳統VR不同,在視覺和聽覺的基礎上,全感VR還帶動了嗅覺、味覺、觸覺和知覺(失重感等)。這離不開智能中控、全息地圖和傳感裝置等技術設備。譬如,在特定的場景中布景下方會安裝特殊設備,以便于根據劇情需要散發氣味(例如花魁表演時身上的香味等)。
在胡世輝看來,“全感”包含兩個領域的感覺,一種是物理上的,例如失重感、撞擊感,對風、雨、火、水等自然元素的體感;另一方面是心理上的,例如恐高感和緊張感。它們既需要動感、體感設備的軟硬件適配優化,同時也需要在產品、玩法和互動設計上,把“身臨其境”所需要的情節安排規劃進去。
站在這個角度上來看,全感VR不僅是一種產品,還是一整套解決方案。
胡世輝介紹,全感VR在不同階段有不同的側重點。例如在實驗室階段,產品本身要回應技術的穩定性、畫面的清晰度、色彩的鮮艷程度,項目運行過程中是否有BUG等問題。但在產品商業化或者說實際運營上,問題會更為復雜多元,“用戶進入一個房間發現味道不對,這就會影響感知。那這就不行。”
胡世輝表示,當產品從實驗室走向市場,除了線下布景,進行線上線下適配調優以外,運營方還要創造一整套服務流程和標準。例如定價發行和品牌推廣,玩法優化,互動前的游戲引導和互動后的反饋評獎等等。
項目有實時成就系統反饋,一位學齡階段的小朋友獲評“描邊大師”
一位熟悉產品開發的內部人士表示,運營過程中工作人員往往要承擔“市場教育”的任務。例如在基于觀看的場景中,人們的視線往往是默認向前的。在全感VR中,NPC就需要以各種巧妙的方式引導用戶向身后、四周,頭頂和腳下看。
“中國現在不缺乏數字資產和優質IP,對成熟的研發團隊而言,做一款VR跨次元互動產品并不難,它最難的地方在于市場教育。我們需要通過不斷的交流,讓這類產品被市場不斷接受,讓用戶發掘其中的魅力,并收集足夠的反饋?!?
從0到1的市場教育是產品難點,但更根本的挑戰可能在產品理念上。
“關于VR內容到底應該做成什么樣子,我們是有過爭議的:做成游戲?還是做成觀賞性的劇場?應該選用游戲的編輯和策劃,還是聘用電影的導演?……這是完全不同的方向。”一位產品相關的負責人向觀察者網透露。
在這位負責人看來,作為跨次元互動產品,《風起洛陽》全感VR和傳統游戲有模式上的本質區別?!坝螒蛞氖丘ば浴_m當地讓用戶卡關,游戲時長才能提高。每一次卡關都讓用戶感覺離成功更進一步,自然就會引導用戶往前走。”
在他看來,站在商業化的角度上來說,全感VR互動體驗本質上是“賣時間”:要以互動為主——游戲性要有,但不能太硬核或者冷門,不能讓用戶“卡關”太久;在用戶體驗上,項目更要考慮受眾群體的情況,主打“游覽”的體驗,讓關卡和互動簡單一點,這樣沒有游戲基礎的用戶,也可以放松心情,享受互動。
“有款產品的解密性稍微高點:用戶需要記住自己對應的符號,然后在某個關卡,團隊成員要同時按下自己的符號,開啟大門。和密室相比可能難度很低,但在全感VR產品上它已經算難度比較高的了?!痹谒磥恚y度適中非常重要,“一款產品真把用戶卡了半天,然后讓NPC過來幫忙解謎,用戶就會覺得非常出戲。”
他表示,現在數實全感VR項目最難的地方,在于市場教育和探索用戶合理體驗的邊界,這也是目前為止產品和企業最緊要的問題。
“只有這兩件事情探索明白了,我們才能反推出研發端到底需要做什么樣的產品,這是非常關鍵的?!?
從集中式娛樂到分布式娛樂,中國文旅創新的新機遇?
工作人員對“合理體驗邊界”的思考,其實是一個很現實的問題。
普惠性或者說盡可能覆蓋到更廣泛的人群,是數實全感VR最核心的價值所在。
公開數據顯示,X-META元宇宙樂園目前已經吸引了超過1萬名用戶參與體驗。胡世輝透露,從目前的用戶畫像來看,12-35歲的群體是核心用戶,占比在60-70%左右。但今年暑假的趨勢是一家三代共同游玩的比例增多,用戶年齡范圍向兩端延展,“我們接待過最小年紀的用戶是5歲,最大的是75歲?!?
在胡世輝看來,數實全感VR之所以能覆蓋更多人群,首先離不開其安全性優勢。
“元宇宙的體感并不是像過山車和海盜船那樣,依賴物理世界的改造來實現的。通過頭顯,用戶可以一秒進入虛擬世界,也可以瞬間離開。”胡世輝舉例道,假如用戶在元宇宙里感到頭暈心慌或者驚慌害怕,閉上眼睛就足以切斷和虛擬世界的大部分連接,以減輕身體不適感。這就是數實全感VR提供的自主感知能力。
在胡世輝看來,感知的自主性和可控性,有助于開啟未來娛樂的新流派。
在農耕時代,人類的娛樂活動往往由外部環境主導。例如踏青賞秋,它是時令、地貌和風物的結果,自主權不在于人;工業時代,機械設備和光影技術的興起,改變了娛樂方式的“隨機性”。但在某種程度,人類仍缺乏足夠的掌控力。
例如:暴雪暴雨等天氣,會影響人們在大型主題樂園的體驗;某些項目也不適合年幼年邁群體;人們很多時候還會受制于機械設備。譬如當一個人坐上了過山車,那么用戶在過山車停下來之間,將讓渡幾乎全部的支配力。
數實融合、泛年齡可玩、秒進秒退,或將是元宇宙娛樂的數字化優勢。
在胡世輝看來,作為一種新的娛樂方式,數實全感VR也更容易普及。
工業革命時代的主題樂園,本質上是集中式娛樂。它需要超大的土地、超高的投入和超長的建設周期。巨大的投入決定了很多樂園是集中式的,200萬人口的城市,不可能興建一個2000萬人口城市的大型樂園。相比之下,數實全感VR可以看做是分布式娛樂。大城市的孩子老人可以體驗,那么小縣城的居民同樣可以。
根據資料,觀察者網粗略估計,單個全感VR產品建設所需要的面積可能只有幾百平方米,初步顯示了它可以在現有大部分商業綜合體快速落地的廣泛適應性。
當然,X-META項目團隊也考慮過下沉市場的定價問題。有知情人士透露,根據地域、項目和產品的差異,縣城的全感VR產品價格有望控制在70-150元的區間內。相比目前主題樂園數百元的票價和不菲的交通住宿費用,它也具備性價比。
元宇宙和元宇宙主題樂園的可拓展性,有望進一步為其打開市場。
在胡世輝看來,與傳統工業樂園相比,中式數實融合VR樂園有兩個時代機遇。
一大機遇是數字化等技術的發展。
數字技術的進步,讓人們可以用更低的花費和更碎片的時間進入虛擬世界。通過VR設備和技術,人們可以去往南極、火星,可以去往幾千年前的古代世界;伴隨著AIGC(生成式人工智能)技術的發展,未來元宇宙里的人物可能還會具有數字人格,擁有限定框架內的靈活對話能力,和用戶產生更多互動。
在技術的推動下,中國人娛樂、游戲甚至教育的方式,可能都將面臨重塑。
“或許未來有一天,人們可以去唐朝跟著李白學古詩?!?
另一大機遇在于中國文化的包容性和多樣性。
在胡世輝看來,未來的中國元宇宙,一要向過去要素材,二要向未來要靈感。我們可以通過跨次元互動項目打造“滬次元”,甚至進一步打造“徽(安徽)次元”和“贛(江西)次元”等等文旅品牌。本地化的風土人情、各朝代的傳記小說,甚至包括愛國事跡和紅色文旅資源,都將成為全感VR的靈感來源。文旅市場也或將由此迎來重構。
“元宇宙”似乎很遠。但有洞見的城市,已經在發掘數實融合帶來的時代機遇。
據微信公眾號“樂游上海”消息,上海市文旅局黨組書記、局長方世忠此前表示,隨著新一輪科技革命和產業變革的深入發展,以技術創新為基礎的元宇宙生態體系框架初現,制約文旅元宇宙場景落地的核心軟硬件正在快速突破,以產品升級和應用融合為主線的文旅元宇宙發展戰略窗口基本形成。
“依靠上海文旅消費超大市場規模、數字基礎設施領先優勢以及文旅行業豐富應用場景、海量內容創意資源優勢,上海文旅元宇宙發展受到社會各界的高度關注,沉浸式文旅體驗空間、虛實結合導覽、虛擬實景拍攝、數字藝術品等新業態、新場景加速布局落地,文旅元宇宙逐漸成為上海文旅面向未來換道超車的關鍵變量。”
結語
在概念炒作“祛魅”以后,全球元宇宙競爭可能才剛剛開始。
知名數據分析公司Statista最新資料顯示,全球元宇宙市場收入今年(2023年)有望達到820億美元,到2030年有望超過9300億美元。毫無疑問,這個近萬億美元的市場,必將成為下一輪全球競爭的戰略高地。
中國固然要補齊頭顯等硬件設備的短板,同時也不應該忽視市場需要、傳統文化等長板帶來的力量。這需要技術、市場和監管等多方面的共同參與。
Statista網站截圖
- 責任編輯: 周毅 
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