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《黑神話:悟空》制作人馮驥對話觀察者網:用世界級的水準,講一個中國故事
最后更新: 2024-08-21 14:04:04觀察者網:現在中國游戲界的主流是手機游戲,單機游戲在很多人看來“吃力不討好”,當初為什么想要做這樣一個項目?
馮驥:我們在之前的采訪里,大概提到過一些想法。今天既然觀察者網問了,我也想提供一個不同的角度:無論誰,如果他沒有一個壟斷的渠道,或者絕對的保障,那么他不應該選擇做一個自己不理解,不喜愛的領域,因為他做不好,商業上也會失敗。
打個比方,如果我是一個沒法接受言情偶像劇的導演,哪怕我知道言情偶像劇非常流行,賺錢,但我是拍不好的。因為我不太理解這類產品的受眾,到底對什么地方有感覺,覺得什么演員合適,追的下什么樣的劇情,我是真的不知道。如果我不知道還要去做,那就會更失敗。
千萬不要以為我們做單機游戲、買斷制游戲、客戶端游戲是為了情懷,是為了理想殉道,其實我們完全不是這么想的,甚至是相反的。我們只是想做一個更有感覺,我們作為用戶能更加容易評價做得好不好,同時還能獲得商業成功的產品而已,沒有那么高級。我希望不要把我們拔高成殉道者的角色,我們完全沒有,我們非常快樂(笑)。我看到有評論:“這是對中國游戲產業揮出的一記上勾拳。”我們沒有這么想。
另外,我們幾乎和所有的游戲大廠合作過,我個人是從騰訊出來的,我們的產品也和網易,字節跳動合作過。對于這些大廠的產品,很多人的看法見仁見智,有人覺得手游也許技術上沒有那么出色,商業模式不那么健康。但我非常了解大廠,也非常尊敬騰訊這樣的公司所秉持的一些價值觀。他們能做到如今的地位,是由很多很多正面、出色的人和他們信仰的文化所構建的。我也非常感恩,能在大廠里面有很自由的空間,練習自己的技藝,收獲專業培訓,接觸到這么多用戶。
凡事都有因果,如果我們沒有之前做手機游戲的經歷,沒有成熟的商業社會給予的資源,沒有中國的人口紅利,那么我們今天也沒有機會做《黑神話:悟空》這樣的產品。我們一點都沒有覺得,做免費手游如何不堪,而我們如今做《黑神話:悟空》有多高尚——事實上,我們自己也在同時做兩款很棒的手游,我也很喜歡它們。在如今單機游戲最發達的日本,也有很大的手游玩家群體,這是一個可以共存的狀態,而不是一種“非此即彼”,存在“鄙視鏈”的狀態,玩手游就低于玩單機,這反而是種非常不健康的現象。
《黑神話·悟空》場景圖
觀察者網:《黑神話:悟空》制作經費相當高,制作組如何在逐夢和現實中獲得平衡,資金會是一個主要障礙嗎?
馮驥:如果我們團隊剛成立,就決定要做這樣一個項目,那將是非常非常困難的,因為那個時候我們首先要解決的問題是生存。團隊成立以后,我們連做了兩個手游,我們本來就不是為了破釜沉舟,背水一戰,只做單機游戲這一件事情。我們其實還是很冷靜地把團隊搭建起來,先做一些開發成本和收入上更為平衡的產品。我們其實是經歷了約4年相當謹慎的立項,才開始做《黑神話:悟空》的預演。期間,我們也經歷了一輪融資,產品也都順利簽約、上線。在這樣的背景下,我們才啟動了《黑神話:悟空》。
第一,我們知道這么做的風險,因為我以前也是在騰訊一個近200人的團隊里,做過規模很大的客戶端游戲項目,所以我們很清楚做這些事的成本。很多團隊帶著理想,但沒有這樣的經歷。我們是充分想清楚做這樣一個項目的成本,以及可能出現的風險。所以,我們是在一個合適的時間,用一個比較謹慎的方式啟動這個項目。
第二,我們也還在持續用《黑神話:悟空》的虛幻引擎4(Unreal 4)做兩款手游。這兩款手游的商業模式,不見得和單機游戲一樣,上線時間相對來說也會更快。我們對這兩款游戲相當有信心,它們能秉持之前的品質,享用技術研發的成果,充分表現我們對游戲內戰斗,關卡,世界觀構建的理解。《黑神話:悟空》預告片里有個彩蛋,主角在游戲里獲取了一件叫做“赤潮”的裝備,很多《赤潮》玩家看到這會很有感覺。也有很多玩家說,你們為什么不做一款3D版本的《百將行》。
所以我要告訴大家,不用慌,我們也有“第二條腿”,我們是一個實事求是的公司。我們不會今天不管投入產出,只做這一個單機。很多人覺得,中國以前也沒有在商業上非常成功的單機游戲,所以我們今天好像在“走鋼絲”,下面是萬丈深淵。但我想請關注我們的朋友放心,我們不是在走鋼絲,而是在走一座挺寬的橋上,而且有兩根“拐杖”。我們內部把所有的資源都遷移到了虛幻引擎4上,所以我們是在一個很高的起點上做事。
觀察者網:心里有沒有對標的外國游戲,哪怕談不上“較勁”,至少當成理想的目標?
馮驥:首先,我們在立項的時候,就有一個非常明確的想法:永遠不要去看中游的東西。就像古語說的:取法于上,僅得為中。哪怕是參考最最優秀的游戲,你也不可能一蹴而就,但如果你連這種游戲也不參考,那么你只能“取法其中,故為其下”。如果我們現在僅僅關注一些比我們強一點的公司,而不是業內最頂級的產品,那么結果可能是會連二流的產品都不如。所以我們內部有個原則:只有難的事情,才有價值做。
我們是一個動作角色扮演游戲,那當然對標的就是在技術、畫面、游戲性和商業上,世界最成功的產品,比如像圣莫尼卡工作室制作的《戰神》,頑皮狗工作室制作的《神秘海域》、《最后生還者》,日本Capcom公司制作的《怪物獵人》,Fromsoftware制作的《只狼》,以及任天堂的《塞爾達》等。這些產品的最新作,讓我們看到這個世界最高的高度。我們從立項開始,就堅定以他們為典范標桿,來要求自己。
實話實說,從內部來看,我們現在做的東西比6、7年前最頂級的游戲,還要差不少,但我們還是要看前面的東西,我說的可能稍微有點偏激,但我們不能和國內的產品比較。因為有些領域,國外把我們甩開的時間太長了,如果我們只滿足于和國內的產品差不多,或只好一點點,這很危險。
觀察者網:試玩視頻出來以后,網絡上大部分都是贊譽的評論,但也有部分質疑,例如玩法、人手以及開發中的問題,請問制作組如何看待這樣的評論,有沒有預想過出來的成品,與玩家期待不相符的可能?制作組在開發過程中,會如何應對這樣的情況?
馮驥:這次我們收獲的關注度和熱度,完全超乎預期。這種情況下,會產生更多風險。大家會把我們想象成一個完美的,代表希望的形象。我們當然很感激這樣的期待,但仍然會出現風險:萬一游戲的完成度沒有達到,玩法的樂趣沒有達到,甚至我們畫面的品質沒有達到玩家期待。
有人可能覺得,演示的版本很多方面會縮水。但演示已經是早期的版本,已經能玩了,我們很有信心,以后做的會比這個更好。當然,有這樣的擔心,也很正常。因為包括我在內,誰也不能保證我們哪些方面能滿足所有人的期待。但我們先努力做到,無論現在收到何種期待和贊譽,還是會高度地遵循我們公司的價值觀:我們首先要做一個我們作為玩家,覺得好玩和高品質的產品,這是其一。
第二,用戶是一個非常廣泛的詞,這個詞包含很多不同的人群。一款游戲能打動我自己,能打動他們嗎?他們有沒有不同的訴求呢?也許,有人期待一個更加“硬核”的游戲,有些人期待一個擁有更深成長的游戲,有人期待一個能夠聯機的游戲。甚至,有人對《西游記》背景的詮釋,也有著不同的想象:大家會爭論,哪個是真正的孫悟空;游戲中選取的時代如何。
對于這些期待,我認為游戲不可能求“全”,因為用戶是不一樣的。所謂“滿足用戶的期待”,不能定義為“滿足所有用戶的期待”,因為大家的想法可能南轅北轍。所以,我們能做的就是努力打動自己。
其次,用戶里可能有一批和我們極為相似的人,我們可以做到優先滿足他們的期待。請大家給我們一點空間,努力找到交集,而不是盡可能取悅所有人,因為這是不存在的。所以,我們最后的產品,會讓一些人感到失望,這其中還是會存在一些創作者和用戶之間的偏差。
我們不是把《黑神話:悟空》當成一部孤立的作品。你可以看到,游戲有個主標題叫《黑神話》,這表明我們只是希望用悟空,用這個中國神話傳說中最著名的角色,來揭開我們心目中龐大東方魔幻世界的一角。我們并不想把這款游戲僅僅當成未來的一款產品,一個故事。我們可能會用更長的時間,更多代的產品,伴隨著團隊的慢慢變強,彌補現在產品中沒有做到位的地方。
我和團隊里的人講,現在千萬不要有“一將功成萬骨枯”,今天就賭《黑神話:悟空》會成功這樣的想法。大家來這里,是想做《悟空1》、《悟空2》、《悟空3》,甚至不單做悟空,還有做別的英雄。我們應覺得這件事有意義,值得把職業生涯投入進去,才來做《黑神話:悟空》,而不是為了《黑神話:悟空》直接獲得空前絕后的成功,才來團隊。我們當然不排斥成功,但我們不希望有這種強烈的單款投機心理,這是我們真實的想法。
我見過太多因為投機失敗心態失衡的人,包括我自己以前,都會有這種想法:認為某件事是“風口”,抓住就贏了,沒抓住就輸了。這是一種賭博的心態。這不是我們人生中的一場賭局,輸了就要下場,我很不喜歡這樣的心理,我們也不會招募這樣的人。
《黑神話》未來有很多不同的產品,甚至不同的玩法類型上,構建一個東方魔幻風格的世界體系。這個世界體系里,可能會有不同的時代,不同的英雄,不同的故事。但不要假設《黑神話:悟空》一定能達到如何高度,從歷史上看,很多偉大的游戲產品都不是從第一代開始就成功的。我希望內部不要有“畢其功于一役”這樣的思維,來思考做IP這件事。做IP,真正要對抗的是時間,要用無數優秀產品的聲譽去慢慢澆筑。我們都知道,世界上最成功的IP都不是一夜爆紅,很多IP可能要經歷幾十年,例如漫威,才慢慢變成一個所謂的“宇宙”。
我們內部不提“宇宙”,因為我們覺得“宇宙”太夸張,而且這個詞和我們要講的東方魔幻故事不太相關。但如果想讓《黑神話》成為一個東方的,擁有獨特韻味的一個世界,以此為目標,我們現在做的不是短期行為。
觀察者網:近幾年很多人都在討論中國的“軟實力”,《黑神話:悟空》故事與中國傳統文化息息相關,呈現的方式卻是電子游戲,這種受世界各地年輕人喜歡的載體,那么制作組有沒有想過,借這款游戲表現一些中國特色的文化內容?當初為什么選擇這一題材?
馮驥:這個事是自然而然的,我們立項的時候,完全沒有帶著“我要代表中國文化”,“幫中國文化做輸出”,“有義務讓中國文化產業升級”這種想法。我們是自然而然地覺得,原來對中國文化的表達,或者對中國經典名著、東方哲學、價值觀、非常有魅力的神話體系,好像還有可以挖掘的空間。因為我們之前也做過《斗戰神》這樣的產品,嘗到了一些甜頭。
其次,我們是中國人,出生在這個國家,本來就對這些概念有感覺。中國人看到孫悟空,聽到《西游記》電視劇的音樂,就會有感覺,這是一種生理上的反應。我們在制作《赤潮》時也加入了很多東方元素,因為我們并未對那套工業時代后、西方的魔幻或科幻產生那么強的連接。所以我們就是秉持著誠實的本心,做一些確實有感覺的東西。我們并沒有考慮這么多,它是否真的能夠打動很多海外的人,以及部分對《西游記》感到厭倦的人。我們只是覺得這是一件合理的事,所以就做了。
就像我之前在內部說的,“取法于上,僅得為中”,《西游記》雖然是中國古代的東西,但你得用這個時代最先進的技術,符合這個時代的工具、圖形技術、講故事方式以及媒介,把這件事做好。我們確實是看很多出色好萊塢電影長大的,也玩到過很多優秀的游戲。我們能不能也做到,在絕對的品質上,技術和圖像標準上,用世界級的水準講一個中國故事。而不是因為要講中國故事,就要用差一些的標準,那是對中國故事的不尊重,我們也不會這么做,我們一定要做到世界一流的品質,讓我們自己能夠沉浸進去。我覺得,這才是我們的初衷。
觀察者網:最后一個,聽說你也是觀察者網的粉絲,甚至經常充電,我們也感到蠻意外的。能談談長期“暗中觀察”的感想嗎?
馮驥:這是我純個人的想法,不代表公司。我很早開始,就訂閱了觀察者網的微信公眾號,也經常看觀察者網和觀視頻的B站賬號。我個人最常看的節目是《睡前消息》、《懂點兒啥》、《驍話一下》,這些節目不能說倒背如流吧,但也挺熟悉的。
我非常欣賞觀察者網做不同媒體的態度,以及執行方式。你們和我們想做的事,有些相似的地方:你們能夠用年輕人理解、喜聞樂見的方式,來呈現對這個世界的觀察,也非常尊重事實,以及背后的邏輯。
我公司里有很多90后的年輕同事,他們也經常看你們的視頻欄目。我很驚訝,很多同事,特別是程序員,喜歡看你們欄目。我們在某些方面是有些相似的,探索同一條路——能不能用更國際化的方式,來講中國故事。
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