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紀(jì)如澤:在ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng),感受中國(guó)游戲業(yè)吹起的熱風(fēng)
關(guān)鍵字: ChinaJoyCJ游戲電子游戲網(wǎng)絡(luò)游戲王者榮耀隨著智能手機(jī)在中國(guó)的普遍化,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展勢(shì)頭迅猛,國(guó)內(nèi)愛(ài)玩移動(dòng)游戲的用戶相較于歐美更多。美國(guó)知名游戲調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo的研究結(jié)論表明,中國(guó)已經(jīng)是目前全球最大的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)。此外,目前國(guó)內(nèi)各大移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目無(wú)論在賽事規(guī)模、觀眾人數(shù)、獎(jiǎng)金數(shù)額、賽制職業(yè)化程度等方面都處于全球領(lǐng)先水平。
就在本月上旬剛剛結(jié)束的王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL春季賽總決賽,有13500名觀眾前往上海東方體育中心現(xiàn)場(chǎng)觀賽,春季賽前11周常規(guī)賽的網(wǎng)絡(luò)總播放量超過(guò)21億次,甚至超越許多頂級(jí)傳統(tǒng)體育賽事。上至花甲老人,下至垂髫小兒,都成為了移動(dòng)電競(jìng)的受眾市場(chǎng)。
IP時(shí)代:從游戲盛典到泛娛樂(lè)嘉年華
2008年的CJ上,騰訊展出了《穿越火線》、《地下城與勇士》、《qq炫舞》、《qq飛車》,正是這幾款盈利能力并不強(qiáng)的MMORPG類游戲,通過(guò)大規(guī)模吸引用戶,使騰訊成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)游廠商top1,至今未變。2009年,還沒(méi)有中文名的LOL通過(guò)第七屆CJ第一次在中國(guó)公開(kāi)亮相,隨后騰訊借這款產(chǎn)品再次強(qiáng)化了它的地位。
如今,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中,騰訊、網(wǎng)易、盛大這三大公司已成三足鼎立之勢(shì),而突飛猛進(jìn)的游戲產(chǎn)業(yè)并未止步于游戲本身。
2017年上半年,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到319.5億元,同比增長(zhǎng)13.7%。其中,移動(dòng)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到561.4億元,同比增長(zhǎng)49.8%,占比過(guò)半。手游的崛起,為泛娛樂(lè)時(shí)代的到來(lái)打下前哨戰(zhàn)。
同類形態(tài)的游戲,一旦有知名IP加持,IP人氣可以迅速引流。2013年最火爆的手游作品是《我叫MT》,人設(shè)來(lái)自《魔獸世界》同人動(dòng)漫作品《我叫MT》;2014年的話題作品《刀塔傳奇》,世界觀則來(lái)自于知名端游DOTA。
所以,以IP版權(quán)為核心,通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)構(gòu)建的跨界多平臺(tái)的商業(yè)模式,成為了今天游戲大廠的發(fā)展方向。動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)乃至熱門(mén)影視劇、綜藝節(jié)目的游戲開(kāi)發(fā)版權(quán)都成為炙手可熱存在。
2011年7月,騰訊副總裁程武在中國(guó)動(dòng)畫(huà)電影發(fā)展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的“泛娛樂(lè)”構(gòu)思。2014年12月,新聞出版廣電總局主管的《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》明確指出:騰訊等公司的“泛娛樂(lè)”戰(zhàn)略盤(pán)活游戲與其他文化產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。以版權(quán)經(jīng)濟(jì)為本質(zhì)“泛娛樂(lè)”概念獲得了官方認(rèn)可。
毫無(wú)疑問(wèn),CJ的是這場(chǎng)泛娛樂(lè)風(fēng)暴的見(jiàn)證者。
二次元文化社區(qū)A站B站、網(wǎng)文龍頭企業(yè)閱文、大大小小的動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)制作公司,以及作為游戲的重要輔助產(chǎn)業(yè)——直播平臺(tái)等各類二次元相關(guān)企業(yè)相繼出現(xiàn)在近幾年的CJ展上。
2017年CJ的主題為“同行十五載,共享泛娛樂(lè)”,曾經(jīng)以游戲展為主體的CJ上,出現(xiàn)了越多越多的內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè),而整個(gè)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)都在不斷涌入熱錢(qián)。
最早提出泛娛樂(lè)概念的騰訊,相繼推出了動(dòng)漫、文學(xué)、影業(yè)等業(yè)務(wù)平臺(tái),打通了整條生產(chǎn)IP的產(chǎn)業(yè)鏈,并且迅速孵化出了《全職高手》、《擇天記》、《狐妖小紅娘》等現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。而阿里巴巴,則通過(guò)布局阿里音樂(lè)、阿里文學(xué)、阿里影業(yè)、阿里游戲,大規(guī)模投資整合打造自己的“泛娛樂(lè)”體系。
甚至,作為渠道方的移動(dòng)和聯(lián)通,也以非常強(qiáng)勢(shì)的姿態(tài)進(jìn)入市場(chǎng)。移動(dòng)的咪咕數(shù)媒、聯(lián)通的小沃科技,都以內(nèi)容生產(chǎn)商的身份參展。
今天來(lái)CJ的觀眾玩家大都不曾體驗(yàn)過(guò)15年前北京西直門(mén)的寒風(fēng)凜冽,但泛娛樂(lè)浪潮之下,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)吹起的熱風(fēng),我們都不會(huì)錯(cuò)過(guò)。
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