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劉思遠:中國游戲業,為什么總是神作與爛作齊飛?
最后更新: 2024-02-05 08:44:0004. 趨勢:從爭議中浮現
過去的10多年間,消費級顯卡總是被賦予與其本職工作所不符的功能。一開始是加密貨幣挖礦,自2022年的AI爆發后,顯卡又在另一種意義上成為了生產力工具。2023年,大量的AI繪畫、AI配音與AI文本等的“作品”不斷出現在人們眼前,它早就成為了一個無法避而不談的話題。
實際上2023年間,使用了AI繪畫技術的游戲在各種角落已經浮現出許多。先不論其中可能存在的法律與倫理問題,AI技術確實能夠幫助中小開發者以一種過去無法想象的方式來創作游戲的內容。大型游戲公司在面對不斷擴大的游戲規模時,利用AI也可以更好地面對攀升的開發成本。
只是技術的發展必然影響到從業者的工作,當AI技術進一步發展,認為可以減少美術設計師和劇情文本作者數量的公司自然會相應增加。現代社會的大量工種需要長期訓練才足以勝任,游戲公司的美術畫師們大多也都是經歷了長時間學習和繪畫練習后才進入行業,為“AI取代人類”的可能性擔憂是不可避免的。
盡管現在的AI繪畫看起來千篇一律錯漏百出,但技術繼續進步之后,總是會改善的。同樣的,現在優秀畫師的作品遠超AI,但在未來差距縮小之后,進一步的改變就會到來。
站在AI之外,消費級顯卡的進步過去是由大型電子游戲所助推,它的核心功能是為大型3D電子游戲進行畫面計算。因此在這一層面上,就算筆者對為了某種特定目的發展某個行業的行為并不感冒,電子游戲的重要性也需要得到重新認識。
回到游戲本身,關注玩家社區間討論的人,應該在2023年看到了很多“ml游戲”的字眼。簡單的來說,“ml”即“master lover”的縮寫,是源于《命運-冠位指定》(即FGO)的一種衍生說法,意指游戲內角色對玩家的愛慕情感。由此“ml游戲”就是泛指游戲內的可獲得角色們都對玩家抱有強烈愛意的游戲,討論的范圍基本限于以扭蛋抽卡形式來獲取角色的二次元風格游戲中。
要求各類游戲“ml”化的玩家普遍認為自己在游戲中付出了時間和金錢,自己能堅持玩下去的主要動力就是為了這些角色們,角色們以及角色背后的創作者們把自己給服務好了才是正確的做法。反對者們則認為即便玩家抽卡獲得了角色,角色在劇情上和人格上也都不是玩家的附屬物,這種做法未免有些過火。近期有關《少女前線2:追放》的爭議,就是這一矛盾的標準體現。
這里不得不再次提到電子游戲擁有近似于娛樂工業產品和藝術創作品二者的雙重屬性,而與此同時,幕后的開發者們也同時集產業工人、內容創作者和服務業者的多重屬性于一身了。哪一方的觀點更有分量,市場會給出答案。此時,是遵守公司員工(乃至老板)的身份去創作更受市場歡迎的游戲,還是把自身表達欲放在更靠前的位置,多少會讓一些開發者產生困擾。
實際上,市場的反饋已經到來了。10月,一款名為《完蛋!我被美女包圍了!》的互動短劇式游戲悄然上線Steam。一款售價42元的游戲,在沒有什么前期宣發的情況下,一躍成為話題焦點,其折射出的社會現實是令人遺憾的。玩家們紛紛表示,正是因為缺乏同齡異性的關愛,未曾體驗過被同齡異性主動追求,才讓《完蛋!我被美女包圍了!》贏得了追捧。
從玩法與交互方式,從劇情背景的設置方式,說它“低級”和“俗套”都沒有什么問題。可消費者們追求的并非都是高級和高雅的商品,如果不是它的受眾,可能也更該關心造成當下現狀的根源。二次元ml游戲和《完蛋!我被美女包圍了!》都只是情緒的出口,問題是,是什么導致了這樣的情緒呢?
電子游戲是現實社會的映射,虛擬世界的一切,都是由生活在現實世界中的人們所創造出來的。只是在網絡輿論極端化的當下,“ml派”的玩家已經發展到要求異性角色的行為近乎于“恪守婦道”到足夠立貞節牌坊,就又是另一個話題了。
《完蛋》的效仿者會在今后兩年陸續登場,它們能在后續的市場中分到幾杯羹,會由它們的質量和未來趨勢的發展所決定。順帶一提,曾在2020年因主角與異性角色間的關系而一時深陷輿論漩渦的《解神者》,即將于2024年1月22日停服。
05. 未來:無人可以預料
一般來說,寫到這里就該進入結語環節,展望新的一年了。可站在2024年開始的當口,向前展望變得無比困難。一紙《網絡游戲管理辦法》(征求意見稿)迅速蒸發了大量游戲相關公司的市值,隨后12月新通過版號審核的國產游戲達到105款,創歷史新高。沒有人知道明天會發生什么,也沒有人知道這些事情會怎么影響行業。與投資者一起產生悲觀情緒的人有之,看到新版號審核結果感到振奮的人亦有之。
未知不止是來自外部,就像字節跳動的調整,與傳聞中多次出現的嗶哩嗶哩裁撤游戲部門,都屬于企業內部經營的范疇。外人看來是拿著大廠的高薪,實則戰戰兢兢如履薄冰的人也不在少數。游戲,乃至更廣闊的互聯網行業作為現代新興行業,其不穩定性是顯著的,它可以提供一夜暴富的機會,也能讓龍頭企業做出以千人為單位的裁員計劃。
可悲中有喜,喜中有悲本就是生活的常態,為進展欣喜,同時為可能到來的危機做好準備,同時也在危機來臨時尋找新的發展機會——話翻來覆去說,道理大家也都懂。換個角度來想,經歷了神作與爛作頻出的史詩一年,熱愛游戲的人們至少能對2024年的新作們多抱有一些期待。
在磕磕絆絆中,中國游戲產業作為一個整體,內部越來越卷,出海越來越多,盤子越做越大,和許多其他產業一樣,正在走一條艱難的上坡路。
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