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業內人士:游戲設計者會根據人的心理特點設計,其沉迷性與小說電視不是同一個量級
最后更新: 2021-09-06 14:09:509月6日,中央紀委國家監委網站發布深度文章《國家出重拳防止沉迷網游 守護少年的你》。文章指出,每一代青少年都會有自己的游戲,許多人也曾經歷過徹夜讀武俠小說、一整天看動畫片與電視劇的校園時代。然而,就游戲樂趣與成癮性而言,小說電視與網絡游戲并不在同一個量級上。業內人士表示,游戲設計者會根據人的心理特點,設立一個又一個激勵反饋機制,誘導用戶在吸引點的刺激中層層深入。類似“裝備”“排位”“技能”“獎勵”“活動”等設計點,讓人們在游戲中不斷獲得滿足感、成就感,從而更加“不愿意放手”。這種經過心理學設計的誘導機制帶來的沉迷力量,不僅是青少年,有時連成年人也難以抗拒。
以下為內容全文:
8月1日,在第十九屆ChinaJoy展會上,一名青少年在網游體驗區的電腦前玩游戲。近年來,我國網絡游戲產業在快速發展的同時,也出現一些突出問題,特別是未成年人沉迷網絡游戲問題引起社會廣泛關注。 (圖片來源:視覺中國)
防止未成年人沉迷網游,國家再出手。8月30日,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),要求嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日的每日20時至21時,向未成年人提供1小時服務。
青少年的健康成長不僅事關個人家庭,也關乎國家未來。網絡游戲為何容易吸引青少年沉迷其中?游戲企業應當如何承擔起社會責任?在復雜的網絡環境中保護未成年人,需要全社會的共同參與。
青少年沉迷網絡游戲,嚴重影響學習生活和身心健康,成為民心之痛
“一玩起游戲,眼睛就像‘黏’在手機上。”北京市民劉女士表示,今年三年級的女兒暑期玩游戲的時間每天在5個小時以上,“才10歲,雙眼已經近視了。”
像劉女士一樣為孩子沉迷網游發愁的家長不在少數。“近期,不少家長反映,一些青少年沉迷網絡游戲嚴重影響了正常的學習生活和身心健康,甚至導致一系列社會問題,使許多家長苦不堪言,成了民心之痛,希望采取切實可行措施,嚴格落實實名驗證,進一步限制、壓縮向未成年人提供網絡游戲服務的時段時長。”國家新聞出版署有關負責人解釋了《通知》出臺的背景。
未成年人是網絡游戲的重要用戶群體。共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心等發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,當前使用互聯網的未成年人當中,有62.5%會經常在網上玩游戲,其中玩手機游戲的比例為56.4%。
福建省莆田市第一中學高一學生李莆京稱,自己身邊有不少同學玩網絡游戲。在剛剛過去的暑假,一些同學把大部分時間都花在了游戲上。
談到網絡游戲對青少年的吸引力,李莆京說,激烈的競技對抗、精美炫酷的畫質和特效,都是很重要的因素,此外,現在的游戲宣傳隨處可見,還會與一些深受青少年喜愛的明星、動漫聯動。
2019年,國家新聞出版署曾出臺規定,要求網絡游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。對此,不少家長反映該標準仍較寬松,建議從嚴壓縮。
此外,雖然部分游戲平臺設置了“防沉迷系統”,通過實名認證等方式限制未成年人游戲時間,但仍然有不少未成年人利用網上找到的身份信息繞開系統限制。一些不法人員用軟件替未成年人破解網游防沉迷系統中的人臉識別,甚至有一些人假借破解網游防沉迷系統名義,騙取未成年人錢財。
家住北京市豐臺區的邱女士表示,她兒子今年上高一,但從小學一二年級開始就已經接觸網絡游戲。“現在的孩子接觸電子產品早,游戲‘開蒙’時間也早,大人不能過的關,孩子總能過。”
而且,由于青少年模仿能力強,更可能受到游戲的影響。“打了游戲后,可能因為見慣了游戲中的高強度打斗畫面,脾氣變大了,說話聲音也大了,有時還會冒出一些不尊重父母的話語。只要不讓他玩游戲,他的情緒就非常激動。”邱女士表示,非常希望國家加大力度整治。
網絡游戲設計者根據人的心理特點,設立大量“成癮點”,自控力弱、自我保護意識淡薄的青少年更容易“上鉤”
從1969年誕生的第一款網絡游戲《太空大戰》,到當前的一些熱門手游《王者榮耀》《和平精英》等,網絡游戲已經從電腦延伸到了手機端。
“網絡游戲憑借操作簡單和上手快,能夠快速圈住新玩家,每個用戶都能輕而易舉地在游戲中與他人同臺競技。其次,網絡游戲通常利用多樣的環節和游戲模式設置,極大降低玩家厭倦的可能性,用戶黏性高。”中國人民大學新聞學院教授、新聞與社會發展研究中心研究員匡文波表示,網絡游戲中大量出現的獎勵機制,激發了用戶的熱情。加上很多網絡游戲已經成為一種新的社交手段,更令青少年難以“放手”。
每一代青少年都會有自己的游戲,許多人也曾經歷過徹夜讀武俠小說、一整天看動畫片與電視劇的校園時代。然而,就游戲樂趣與成癮性而言,小說電視與網絡游戲并不在同一個量級上。
業內人士表示,游戲設計者會根據人的心理特點,設立一個又一個激勵反饋機制,誘導用戶在吸引點的刺激中層層深入。類似“裝備”“排位”“技能”“獎勵”“活動”等設計點,讓人們在游戲中不斷獲得滿足感、成就感,從而更加“不愿意放手”。這種經過心理學設計的誘導機制帶來的沉迷力量,不僅是青少年,有時連成年人也難以抗拒。
“游戲成癮也與青春期心理發展變化有關,青春期學生叛逆心強,好奇心重,渴求自主,自控力較低,自我保護意識不足,更容易沉溺于以角色扮演的形式,體驗刺激、驚險的過程,獲取支配及成就感。”原北京軍區總醫院成癮醫學中心、中國青少年心理成長基地心理咨詢師彭鑫表示。
2018年6月,世衛組織宣布將游戲成癮列入《國際疾病分類》中,該組織列出的游戲成癮的癥狀包括:無法控制地打電玩、越來越經常將電玩置于其他生活興趣之前,即使有負面后果也持續或增加打電玩的時間。
游戲成癮會造成什么樣的危害?“未成年人沉迷網絡游戲,不但會導致學習成績下降,而且對于他們的心智、情緒也會產生巨大影響。比如,未成年人會模仿游戲中的暴力、血腥行為。”上海市法學會未成年人法研究會副秘書長郗培植表示,他曾經接觸過的一個案例,一個17歲的孩子,在網吧中連續玩了3天CS(反恐精英)游戲,出門吃飯時和別人起了沖突,他拿起身邊的凳子砸向對方的頭部,并反復毆打對方。事后,他說自己當時誤以為還處于游戲中。
- 原標題:國家出重拳防止沉迷網游 守護少年的你
- 責任編輯: 李麗 
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