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現在的中國游戲圈,能有多現實?
關鍵字: 中國游戲研發陰陽師刀塔
“中產”一樣如履薄冰
草根團隊的上升通道越來越窄,不代表中層公司活得輕松。像莉莉絲發行負責人張子龍就曾表示,“游戲行業的競爭越來越激烈了,大家過得都不滋潤,都很焦慮,連市場頭部的廠商都不那么舒服。”
曾幾何時,憑借頁游的積累以及手游的爆發,許多游戲公司都搭上了資本的快車道,甚至一度上演連續并購,股價飆升的戲碼。
但今時不同往日,那些曾經在資本市場呼風喚雨的多家公司大多風光不再,多家公司都已爆倉,有的創始人已經被捕,還有董事長面臨著高額質押的風險。
葡萄君也盤點過部分上市游戲公司2018年的財報,在當時出年報的64家公司中,有近半數凈利潤都不足1億,且超四分之一都在虧損。這也不難理解,為什么那么多公司都有裁員和縮招的傳聞。
騰訊、網易的數據也是集團凈利潤
正如葡萄君在《在2018年,游戲公司有多缺錢?》中所說,缺錢已經成了絕大多數中層公司面臨的現實問題。而少數幾家成功拓展自研業務,仍能保持利潤率的中層公司,也很難跨越和頭部公司之間的壁壘。
某主導多款成功產品的發行公司創始人始終在為產能焦慮:本來外部合作的頭部團隊都在向大廠靠攏,內部的研發團隊又跟不上自己想法的速度,眼看研發積累如此緩慢,只能干著急。他說自己不敢思考上市,只敢思考當下怎么做,才能活得久:
像我們這樣的廠商,不要思考今年比去年掙得多,那明年、后年會有多少利潤。你要思考今年會不會有利潤,有,今年就算過去了。
某上市公司自研團隊的負責人也表示,公司想更上一步需要研發實力的全面提升,這需要漫長的時間:“像我們要在美術、引擎方面繼續發力,靠項目養引擎,這不是1-2年就能做到的,更何況大廠也在進步。”
還有許多公司放棄了“賭爆款”的模式,開始降低單款產品的收入預期。蝸牛數字副總裁時濤在2018年就表示做爆款已經不太現實,現在大家只追求精品:“以前可能想做月流水1個億,那現在可能只想做月流水8000萬,5000萬。”
事實上,只要業績不下降,能維持住現有的收入,中層廠商就已經是馬太效應的既得利益者,因為頭部廠商的市場份額和增長往往能跑贏大盤。君海游戲CEO陳金海就曾與葡萄君做過這樣的分析:
如今頭部廠商切走了90%的市場份額。去年手游市場大盤增速低于10%,但騰訊、網易這類大廠的增速肯定更高。高于市場的增速部分,都是行業洗牌的結果,中小廠商淘汰出局,市場份額釋放給大廠。很殘酷,但這就是現實。
結語
在絕大多數受訪者看來,如果沒有新平臺的出現,中國游戲圈肯定會變得越來越現實,小團隊逆襲的案例將越來越少,畢竟這是每個行業發展到一定程度的必然狀態。
愷英網絡CEO陳永聰認為,現在的游戲廠商已經“從全國統一進京趕考,變成了一級級打怪。”葡萄君也詢問了一些從業者,他們試著給出了一些在如此現實的環境下,“升級打怪”的出路。
蝸牛數字副總裁時濤認為,中小公司想再進一步,應該先成為一個品類的專家,“現在整個行業被挖掘得差不多了,大家都應該發揮自己的優勢。”
魂世界CEO劉哲認為,風格化可以彌補研發成本的不足。“Steam上賣得最好的10款游戲,可能有7-8款都來自大廠,但還有2-3款不是3D精品制作,甚至可能是2D的。這在手游領域能不能發生?”
比如一個人開發的《星露谷物語》
另外大部分受訪者都認為,創業已經是草根最不靠譜的出路。在資本環境依舊寒冷的當下,如果沒做過爆款,沒有當高管的經驗,也沒有富裕的朋友親戚,拿融資的難度實在太高,扛過競爭的幾率更是渺茫。
心動游戲CEO黃一孟建議,想創業的開發者最好先去大公司積累經驗:“現在肯定不是你隨便拉一個工作室就能撈到錢的時代……我沒做過工作室的負責人,也沒做成過項目,然后我創業就成功了,這種情況肯定越來越少。”
騰訊NEXT Studios深圳負責人Steven則表示,年輕人可以多學習不同領域的技能,“倒不一定要成為全才,但你要懂得事物運作的架構,有全局判斷能力,這樣才不會受限于局部執行者的螺絲釘思維。”
2017年末,紫龍游戲CEO王一的觀點或許是這幾年來游戲圈現狀最好的詮釋:
在行業發展初期,不管公司規模是大是小,你都應該勇猛果敢;但在行業發展中后期,規模不同的公司就應該各有規矩。
亂世出英雄,但現在手游已經不是亂世了。你玩過《三國志》吧?我們現在玩的是哪一章?不是黃巾之亂,是三足鼎立。得要有適合自己的戰術,有符合常理的預期。
不管你有多懷念,屬于野心家和夢想家的,“金鱗豈是池中物,一遇風云便化龍”的動蕩過去都結束了,歡迎來到一個更規矩,更現實,也更冷酷的時代。
- 原標題:現在的中國游戲圈,能有多現實?
- 責任編輯:程北墨
- 最后更新: 2019-05-15 13:28:29
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