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冬曉:90%玩家來自中國大陸和香港,所以《黑神話:悟空》沒有全球影響力?
【文/觀察者網 冬曉】
由中國廠商游戲科學制作的游戲《黑神話:悟空》于8月20日全球正式發售后,以其精美的畫面,暢快的戰斗體驗,激起各界廣泛討論,并迅速吸引大批玩家的目光。上線僅三天就突破全平臺1000萬份銷量和同時在線游玩人數超過200萬的表現,徹底坐實了中國第一款3A游戲是一款現象級大作的事實。
而隨著《黑神話:悟空》游戲的大熱,衍生出關于文化出海討論,作為帶有文化屬性的一款娛樂游戲是否應該被賦予更多的對外輸出的職責,終于還是站到了臺前。國內主流媒體相繼給予游戲高度評價,認為其精致的制作,對傳統建筑的還原,都對中國文化的海外傳播起到了積極作用。
相對于中國玩家和中國媒體較為溫和的自豪感展現,西方嚴肅媒體對《黑神話:悟空》的廣受歡迎則表現出一種熟悉的警惕。
一種較為經典的反應是淡化《黑神話:悟空》取得成功背后的普適性,刻意強調該游戲的走紅不過是依靠廣大的中國市場。以亞莉西亞·亞普為首的花旗分析師在周一發布的一份報告里寫到,90%的玩家來自中國大陸和香港地區,彭博社以此數據得出結論,這表明“該游戲不具有全球影響力”。
事實是,依托龐大的人口基數和較高的受教育水平,中國消費者對各類文化產品的貢獻一直都處于前列。贏得TGA年度游戲大獎的《博德之門3》的制作方拉瑞安工作室的發行總監最近在推特盛贊《黑神話:悟空》時就透露,《博德之門3》的中國玩家在全球玩家中的數量占比超過了三分之一。
拉瑞安工作室的發行總監 Cromwelp在社交平臺談論及《黑神話:悟空》的推文
“中國有超過7.5億的游戲玩家(這比美國人口總數還多),年增長率高達20%,而人們卻在糾結,一款史上最受歡迎的以神話為題材的游戲是怎么打破紀錄的,我們真的已經蠢到這種地步了嗎?”
同樣作為游戲產出大國的日本也對廣袤的中國市場虎視眈眈,日經中文在8月22日發表的文章《日本游戲機在中國陷入苦戰》中明確提到:“調查公司伽馬數據(Gamma Data)指出,2023年中國國內游戲市場規模約為3030億元,比2022年增長了14%……荷蘭調查公司Newzoo表示,2023年全球游戲市場規模為1839億美元,亞太地區的市場份額占46%。其中,中國市場占很大一部分。”
在張嘴閉嘴就是“國人不過是在自嗨”的人眼中,恐怕中國玩家不算玩家,就像人民幣不算錢。中國電影人曾經遭遇過的“靈魂拷問”,如今在中國游戲身上又來了一遍往日重現。有趣的是,即便采信如此說法,以10%的海外購買比例乘上1500萬份的銷量,《黑神話:悟空》在發售一周的時間里,仍然在全球收獲了150萬的海外玩家,而另外一款備受贊譽的魂系游戲《只狼:影逝二度》發售首年的全球銷量也僅有380萬,而該游戲1000萬銷量的達成用了四年。
拿下一千萬銷量,口碑爆棚的《只狼:影逝二度》用了四年
海外各大視頻直播平臺上主播們的反應則更為直觀,在首批動作類游戲愛好者(他們中的很多人都長期關注《黑神話:悟空》開發進度)完成游戲初體驗并給予高度評價后,其他游戲品類的的頭部主播們也紛紛下場,加入了這場戰斗的狂歡。
打開Youtube或者Twitch的游戲頻道,就能看到使用各種語言的主播都在暢玩《黑神話:悟空》,且游玩進度各不相同,每天都會有剛剛入坑的主播開著下載頁面跟觀看的網友說,自己是被其他玩家(或者主播)推薦來的。
主播的所屬圈層豐富多彩,坐擁粉絲數量也不近相同,從幾萬粉的V-tuber到千萬份的職業電競選手,甚至還有更加泛娛樂的抽象主播,如此多樣化更是應證了《黑神話:悟空》在海外的傳播是正向的,且持續發酵的。
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本文僅代表作者個人觀點。
- 責任編輯: 王冬曉 
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