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劉思遠:因為一場罵戰出圈,乙女游戲影響有多大?
【文/觀察者網專欄作者 劉思遠】
近日,“乙游”和“乙游玩家”等字樣多次在網絡討論中被提起,更出現了說唱歌手輪番發歌公開攻擊乙游、乙游廠商和乙游玩家等事件。
兩首歌曲上線后不久就被音樂平臺下架,兩位當事歌手一人刪除微博,一人公開道歉。但風波沒有就此停止,網絡輿論場上的爭吵仍在繼續。在各方參與者看來,一切所關乎的并不僅僅是這一種游戲類型本身。
在討論許多其他東西之前,還是先從最基礎的部分開始吧——乙游是什么?
乙游是什么
乙游,是對乙女游戲(乙女ゲーム)的簡稱。乙女在日語中意為“年輕,或未婚的女性”,乙女游戲就是由年輕女性作為主人公的戀愛模擬游戲。它以女性玩家為目標,提供與男性角色的戀愛體驗。
第一款乙女游戲是1994年由日本游戲公司KOEI(光榮)推出的《安琪莉可》。在這之前,光榮的代表作品是《信長之野望》(1983年)和《三國志》(1985年)系列等戰爭為主題的作品,玩家也幾乎都是男性。20世紀80年代初,社長夫人、同時也是公司常務董事的襟川惠子產生了“人類有一半是女性”、“如果能以女性的喜好去制作游戲,那么一定能讓女性也享受游戲”的想法。
光榮推出的乙女游戲《安琪莉可》
1987年,光榮開始招募女性游戲開發者,不斷增加女性開發者的招聘人數,在積累了足夠的經驗后,終于在1994年完成了《安琪莉可》,襟川惠子為此籌備的時間超過十年。以此為基點,光榮開啟了名為“新浪漫系列”的乙女游戲陣容,其中就包括《遙遠的時空中》和《金色琴弦》等知名作品。
真正讓乙女游戲作為一種游戲類型被認可的,是2002年發售的《心跳回憶 Girl’s Side》。它是科樂美經典戀愛模擬游戲系列《心跳回憶》的乙女版,由玩家扮演女主角,與男性角色們發展戀愛關系。這款游戲累計銷量超過了10萬份,首次證明了這個市場領域所存在的潛力。
乙女游戲在日本的高峰時段,大約在2010至2013年這四年間,期間正值PSP和NDS等便攜式游戲機普及率的提高。文字冒險和視覺小說式的游戲模式不需要多少機能,帶到哪里玩都非常方便。加之當時《歌之王子殿下》和《薄櫻鬼》兩個系列風頭正盛,還有改編動畫在電視上播出,種種因素造就了一個乙女游戲的爆發期,而在這之后,就是停滯和萎縮。
小規模與亞文化
正如男女兩版《心跳回憶》所展現的,面向女性的乙女游戲與面向男性的GALGAME(ギャルゲーム)是一種互相對應的關系,都是讓玩家扮演與自己性別相同的主人公,去追求富有魅力的異性角色。
從銷量數字來說,無論是面向男性還是女性的戀愛游戲,超過10萬是極為不得了的少見成功,實際上成功的標準是從1萬份開始算的,過了5萬份完全可以說大成功,3000-5000份才是常態。時至今日,銷量超過10萬份的乙女游戲不過7款,最高的《心跳回憶 Girl’s Side 3rd Story》售出17萬3049份,這就是乙女游戲所能達到最好成績。
從整個游戲業來說,戀愛游戲的玩家數量是極少的,但又是確實存在的。他們自發地形成了亞文化群體。對于主流社會,亞文化群體的態度長期是封閉,拒絕干涉,同時也拒絕成為主流文化的一部分。而關起門來,很多只能在“自己人”范圍內討論的話題,則又變得百無禁忌。
加之日本允許成人游戲作品的發行和銷售(當然限制也是存在的),以戀愛為主題的兩類游戲就天然的適合成人化內容。即便成人作品銷量更低、更上不了臺面,但玩慣了“全年齡作品”*的“清湯寡水”之后,轉向成人作品尋求更進一步刺激的玩家也不在少數。(注:全年齡游戲一般指分級最低的游戲,適合任何年齡段的玩家。此處的“全年齡游戲”是與“成人游戲”相對而來的概念,并不是真正的“全年齡”。)
網絡社群中經典的宅男形象
因而提起這兩類玩家,人們有意無意地會將他們貼合上刻板印象中傳統的“宅男”和“宅女”,即不在意個人形象、不善言辭、不擅長人際交往、終日沉溺于二次元的世界中,與現實世界流行文化有明顯的脫節等。
這一情況換到中國國內,即便廣義的二次元內容因為過去十余年間在青少年間的巨大受眾,逐漸產生了與主流文化接軌的趨勢,乙女游戲玩家仍然是一個非常小眾的、封閉性很強的亞文化群體——直到社交媒體和社交游戲改變了一切。
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本文僅代表作者個人觀點。
- 責任編輯: 王冬曉 
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